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Untersuchung der Eignung von Social Web Anwendungen als unterstützendes Tool für virtuelle Zusammenarbeit und Kommunikation in Gruppen auf Basis der Mediensynchronizitätstheorie

Bachelorarbeit 2014 52 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

2.1.2. Mediensynchronizitätstheorie

Als Kritiker der Medienreichhaltigkeitstheorie (siehe Abschnitt 2.1.1) entwickelten Dennis und Valacich 1999 die Mediensynchronizitätstheorie, welche als eine Erweiterung dieser angesehen werden kann. Dennis und Valacich definieren Mediensynchronizität als den Umfang in dem Gruppenmitglieder zur selben Zeit zusammen an derselben Aufgabe arbeiten – sprich einen gemeinsamen Fokus haben. Die Autoren merken an, dass die Medienreichhaltigkeitstheorie bei empirischen Untersuchungen nicht bestätigt werden konnte. Die meisten der Studien haben nur die Wahrnehmung und Einschätzung von Personen untersucht, wie gut ein Medium für bestimmte Aufgaben geeignet ist, nicht aber die konkreten Effekte bei tatsächlicher Nutzung des Mediums. Die zusammengefassten Ergebnisse von fünf Studien zum Einsatz von Medien deckten sich nicht mit den Vorhersagen der Medienreichhaltigkeitstheorie (Dennis & Valacich, 1999).

Die Mediensynchronizitätstheorie unterscheidet sich vor allem in drei Punkten von ihrer „Vorgängerin“: Die Betrachtung von unterschiedlichen Kommunikationsprozessen anstatt Aufgabentypen, die Erweiterung der Charakteristika des Mediums und der Miteinbeziehung der Funktionen in einer Gruppe als Einflussfaktor auf die Medienwahl (Schwabe, 2001).

In den folgenden Unterabschnitten werden diese Dimensionen der Mediensynchronizitätstheorie erläutert. Abbildung 2 zeigt das Zusammenspiel der drei Dimensionen in einem dreidimensionalen Raster (Dennis & Valacich, 1999).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2 - Dimensionen der Mediensynchronizitätstheorie

Arten von Kommunikationsprozessen

Die Autoren der Mediensynchronizitätstheorie arbeiten den Aspekt der zu erledigenden Aufgaben weiter auf und kritisieren an der Medienreichhaltigkeitstheorie, dass in dieser der Typ der Aufgabe und die damit einhergehenden Anforderungen die Wahl des geeignetsten Mediums ermöglichen. Vielmehr ist laut ihnen die Art des Kommunikationsprozesses von Bedeutung als die Aufgabe selbst. In einem Gedankenexperiment beschäftigen sie sich mit der Frage, wie Gruppen eine in hohem Maße mehrdeutige Aufgabe in der Startphase der Gruppenarbeit lösen. Es ist erforderlich, ein ver- und geteiltes Verständnis der zu erreichenden Ziele zu erlangen. Dies ist durch verschiedene sinnstiftende Strategien („sensemaking strategies“) möglich, wobei die meisten davon eines gemeinsam haben: Die Übermittlung von Information („information conveyance“). Somit ist hier von divergenten Prozessen die Rede. Bestimmte Strategien verlangen auch nach Konvergenz von Information, es sind also konvergente Prozesse notwendig. Diese haben zum Ziel, die Interpretation der Informationen seitens anderer Gruppenmitglieder zu verstehen, nicht die Information selbst (Dennis & Valacich, 1999).

In der Mediensynchronizitätstheorie dienen divergente Prozesse der Verminderung von Unsicherheit und konvergente Prozesse der Beseitigung von Mehrdeutigkeit. Hier wird die Nähe zur Medienreichhaltigkeitstheorie deutlich (Schwabe, 2001).

Mediencharakteristika

In Abschnitt 1.2.1 wurde erläutert, dass die Medienreichhaltigkeit im Rahmen der Medienreichhaltigkeitstheorie durch die Punkte unmittelbares Feedbacks, Anzahl der Kanäle und Hinweise, Vielfältigkeit der Sprache und Kommunikationspersonalisierung definiert ist. Dennis und Valacich erweitern diese Medieneigenschaften und nennen fünf Charakteristika für Medien, welche die Kommunikation beeinflussen können (Dennis & Valacich, 1999). Diese werden in Abbildung 3 in Anlehnung an Schwabe (Schwabe, 2001) am Beispiel von vier Sendern und vier Empfängern veranschaulicht.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3 - Mediencharakteristika in der Mediensynchronizitätstheorie

Unmittelbarkeit des Feedbacks: Darunter wird die Fähigkeit des Mediums verstanden, eine rasche und bidirektionale Kommunikation zu ermöglichen. Die Unmittelbarkeit kann daran gemessen werden, wie schnell die Kommunikationspartner auf rezipierte Botschaften reagieren können (Dennis & Valacich, 1999). Die Rezeption der Information und das Verfassen des Feedbacks darauf kann fast zeitgleich – das heißt innerhalb weniger Millisekunden (z.B. bei persönlichen Gesprächen) – oder zeitversetzt – das bedeutet innerhalb von mehreren Sekunden, Minuten, Stunden oder Tagen (z.B. bei E-Mail-Verkehr) – stattfinden (Schwabe, 2001).

Symbolvarietät: Die Symbolvarietät ist die Anzahl der verschiedenen Wege, auf denen Information übermittelt werden kann. Sie kann als „Höhe“ des Mediums verstanden werden und vereint die Ideen der Kanäle und Hinweise sowie der sprachlichen Vielfalt der Medienreichhaltigkeitstheorie (Dennis & Valacich, 1999). Die Symbolvarietät sagt also aus, auf wie vielen Kanälen Hinweise zu ein und demselben Kommunikationsvorgang geliefert werden können. Somit ist die Symbolvarietät einer SMS im Gegensatz zu der eines persönlichen Gesprächs als niedrig einzustufen, da bei letzterem zusätzliche Symbolsysteme wie Stimmlage, Gestik, Mimik, etc. die zu übermittelnde Botschaft untermauern (Schwabe, 2001).

In Abbildung 3 könnte die hohe Symbolvarietät eines persönlichen Gesprächs beispielsweise zwischen Sender „S3“ und Empfänger „E3“ dargestellt werden. Die vielen Verbindungspfeile zwischen Sender und Empfänger stellen die verschiedenen Symbolsysteme – die Höhe des Mediums – dar. Da sich eine SMS nur auf Text – also technisch betrachtet nur auf ASCII-Zeichen – beschränkt, wäre dieser Kommunikationskanal in Abbildung 3 beispielsweise zwischen Sender „S2“ und Empfänger „E2“ darzustellen.

Parallelität: Die Parallelität ist die Anzahl der verschiedenen Kommunikationsvorgänge im Medium, die gleichzeitig ablaufen können. Sie kann als „Breite“ des Mediums verstanden werden (Dennis & Valacich, 1999). In Abbildung 3 wird der Unterschied zwischen Symbolvarietät und Parallelität deutlich dargestellt. Die Symbolvarietät bezieht sich immer auf verschiedene Weisen der Informationsübermittlung innerhalb des gleichen Kommunikationsvorganges. Die Parallelität drückt aus, wie viele verschiedene solche Kommunikationsvorgänge das Medium überhaupt ermöglicht.

Überarbeitbarkeit: Darunter wird das Angebot des Mediums an den Sender der Botschaft verstanden, diese zu überarbeiten oder Verbesserungen daran vorzunehmen, damit die beabsichtigte Bedeutung der Information auch beim Empfänger wie gewollt ankommt (Dennis & Valacich, 1999). Der Zeitpunkt der Bearbeitung wird dabei auf vor und während dem Senden beschränkt.

Wiederverwendbarkeit: Darunter wird jener Umfang verstanden, wie gut die Botschaften von einem Empfänger weiterverwendet werden können (Dennis & Valacich, 1999).

Betrachtet man diese fünf Charakteristika, wird klar, dass die Unterscheidung zwischen „reichen“ und „armen“ Medien, wie es die Medienreichhaltigkeitstheorie versucht, schwer fällt. Im Mittelpunkt stehen die beiden Faktoren Parallelität und Unmittelbarkeit des Feedbacks. Medien mit hoher Synchronizität zeichnen sich durch die Möglichkeit des schnellen Feedbacks und geringe Parallelität aus und sind für konvergente Prozesse geeignet. Medien mit geringer Synchronizität sind für divergente Prozesse geeignet und haben langsames Feedback aber große Parallelität (Schwabe, 2001).

Selbst wenn die Mediensynchronizitätstheorie die Mediencharaktersitika im Vergleich zur Medienreichhaltigkeitstheorie wesentlich erweitert und diese differenzierter betrachtet, ist für eine gezielte Untersuchung der Eignung von Medien für bestimmte Aufgabentypen eine weitere Operationalisierung dieser Charakteristika nötig, welche sich in Abschnitt 3 im Rahmen der Bildung des Kriterienkataloges wiederfindet.

Gruppenfunktionen

Die Mediensynchronizitätstheorie zieht auch die Gruppenfunktionen als Dimension heran, wie bereits anfänglich in Abschnitt 2.1.2 erwähnt. Für die vorliegende Arbeit spielt diese dritte Dimension keine ausschlaggebende Rolle, jedoch wird aus Gründen der Vollständigkeit hier nicht auf deren Anführung verzichtet.

Dennis und Valacich ziehen die TIP-Theorie (McGrath, 1991) heran, um zwischen drei Funktionen zu unterscheiden, die ein Mitglied in einer Gruppe annehmen kann.

Produktionsfunktion: Die Produktionsfunktion zielt auf Beiträge für ein Projekt bzw. für die Organisation, in der die Mitglieder eingebunden sind, ab. Es handelt sich um sachliche Ergebnisse welche von der Gruppe oder Mitgliedern erzielt werden.

Gruppenwohlbefindensfunkion: Diese Funktion betrachtet die Wirkung auf die Gruppe und Aktionen, die unternommen werden, um die Struktur und das soziale Gefüge der Gruppe aufrecht und funktionstüchtig zu halten.

Mitgliederunterstützungsfunktion: Bei dieser Funktion geht es um die Unterstützung und Stärkung von anderen, individuellen Gruppenmitgliedern.

Zu Detailanforderungen für die Übernahme eines Gruppenmitglieds einer dieser Funktionen haben sich die Autoren der Theorie dahingehend Gedanken gemacht, in welchem Maße die einzelnen Medieneigenschaften (Symbolvarietät, Überarbeitbarkeit, etc.) ausgeprägt sein sollten. Beispielsweise führen sie für die Produktionsfunktion an, dass bei divergenten Prozessen eine niedrige Unmittelbarkeit des Feedbacks ausreichend ist, während in konvergenten Phasen eine hohe Unmittelbarkeit des Feedbacks vorausgesetzt wird. Begründet ist dies darin, dass bei der Verteilung von Information nicht derart viel Feedback-Möglichkeiten benötigt werden wie in Kommunikationsprozessen, in denen ein geteiltes Verständnis über eine Sache erreicht werden soll.

Die Mediensynchronizitätstheorie stellt eine gute Basis für die Untersuchung der Eignung von Medien als Unterstützung für virtuelle Zusammenarbeit. Mit den Medien bzw. Anwendungen an sich, auf welche die in den vorhergehenden Abschnitten beschriebenen Theorien anwendbar sind, beschäftigt sich Abschnitt 2.2 in Form einer Begriffsklärung, einer Begriffsabgrenzung und der anschließenden Verortung und Kategorisierung.

2.2. Das Social Web und seine Anwendungen

Nachdem in Abschnitt 2.1 zwei zentrale Theorien zur Medienwahl – die Medienreichhaltigkeitstheorie und die Mediensynchronizitätstheorie – vorgestellt wurden, behandelt dieser Abschnitt die zur Auswahl stehenden Medien selbst. Nach einer Begriffsklärung und Kategorisierung von Social Web Anwendungen werden diese in einem Dreiecksmodell verortet. Anschließend erfolgt eine Auswahl der in der Arbeit behandelten und untersuchten Anwendungen.

2.2.1. Begriffsklärung und –abgrenzung

Begriffe wie „Social Media“, „Social Web“, „Web 2.0“ oder „Soziales Netzwerk“ haben in der heutigen Zeit sowohl in unserem täglichen Sprachgebrauch, als auch in den Berichterstattungen der Medien selbst, rasch Einzug gehalten. Welche Bedeutungen diesen Bezeichnungen zu Grunde liegen und was im Rahmen der vorliegenden Arbeit unter „Social Web Anwendungen“ verstanden wird, versuchen die folgenden Abschnitt klar darzulegen und einzugrenzen.

Das sogenannte Web 2.0 unterscheidet sich von seinem Vorgänger – dem World Wide Web oder auch Web 1.0 – vor allem darin, dass es nicht mehr um alleinige Veröffentlichung von statischen Inhalten geht, sondern dass es ein Zusammenwirken und Einbringen aller Nutzerinnen und Nutzer möglich macht, indem es jedem Individuum erlaubt, Inhalte sowohl zu rezipieren als auch selbst aktiv zu generieren. Eine Versionsnummer wie „2.0“ wird in der Softwareentwicklung als Suffix verwendet, um das Update eines Programms auszudrücken. Im Falle des Internets gab es kein explizit definiertes Update und auch keinen klaren Zeitpunkt dafür. Das sogenannte Web 2.0 kann somit als eine sich mit der Zeit weiterentwickelnden Plattform angesehen werden, die durch immer wieder neuere technologische Errungenschaften und der zuvor erwähnten Idee des gemeinsamen Erschaffens eine Partizipation aller Nutzerinnen und Nutzer möglich macht. Es ist also der notwendige Boden, aus dem die sogenannten sozialen Medien empor wachsen, welche nutzergenerierte Inhalte zulassen. (Kaplan & Haenlein, 2010; Schmidt, 2013).

Definition nach Ebersbach, Glaser und Heigl

Ebersbach, Glaser und Heigl definieren „Soical Web“ angelehnt an Hippners Definition für „Social Software“ (Hippner, 2006) wie folgt (Ebersbach, Glaser & Heigl, 2011, S. 35):

„Das «Social Web» besteht aus:

- (im Sinne des WWW) webbasierten Anwendungen,

­ die für Menschen
­ den Informationsaustausch, den Beziehungsaufbau und deren Pflege, die Kommunikation und die kollaborative Zusammenarbeit
­ in einem gesellschaftlichen oder gemeinschaftlichen Kontext unterstützen, sowie

- den Daten, die dabei entstehen und

- den Beziehungen zwischen Menschen, die diese Anwendungen nutzen.

Die von Ebersbach et. al. angestellte Überlegung, welche zu dieser Definition führten, ist sehr strukturiert und logisch nachvollziehbar dargestellt, weswegen diese Beschreibung von „Social Web“ als Anker für diese Arbeit herangezogen wird.

2.2.2. Einteilung von Social Web Anwendungen

Die beiden nachfolgenden Unterabschnitte behandeln zwei mögliche Einteilungen von Social Web Anwendungen. Eine anschließende Gegenüberstellung der beiden Kategorisierungen versucht diese zu vergleichen und ein für die vorliegende Arbeit verwendbares Cluster-System zu schaffen. Dieses Cluster-Systems soll zu einer Abgrenzung führen, welche Arten von Social Web Anwendungen betrachtet werden und unter welchem Gesichtspunkt diese verschiedenen Anwendungen miteinander verglichen werden sollen.

Einteilung nach Kaplan und Haenlein

Kaplan und Haenlein teilen in ihrer Publikation die sozialen Medien in sechs Kategorien ein und beschreiben diese sinngemäß wie folgt (Kaplan & Haenlein, 2010):

Collaborative projects (Kollaborative Projekte): Sie ermöglichen eine von mehreren Nutzerinnen und Nutzern – auch zeitgleich – durchgeführte Erstellung und Bearbeitung von Inhalten. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist Wikipedia[1], eine Online-Enzyklopädie in über 230 Sprachen.

Blogs: Sie sind die früheste Erscheinung von sozialen Medien, in denen meistens nach Datum sortierte Inhalte von einer bestimmten Person oder zu einem bestimmten Themengebiet präsentiert werden.

Content communities (Inhaltsplattformen): Diese Art von sozialen Medien hat ihren Hauptnutzen im Austausch von multimedialen Inhalten zwischen den Nutzerinnen und Nutzern. Zu den berühmten Beispielen zählen unter anderem Youtube[2] (zum Videoaustausch) und Flickr[3] (zum Fotoaustausch).

Social networking sites (Soziale Netzwerke): Sie bieten den Nutzerinnen und Nutzern die Möglichkeit, Profile mit Informationen über die eigene Person anzulegen, Kontakte mit anderen Menschen im Netzwerk zu knüpfen und sich gegenseitig Nachrichten zu schicken. Facebook[4] ist heute mit Abstand das meistgenutzte soziale Netzwerk weltweit.

Virtual game worlds (Virtuelle Spielwelten): In diesen meist dreidimensionalen Spielwelten können die Nutzerinnen und Nutzer in Form von Rollenspielen gemeinsam mit vielen anderen Personen unter Berücksichtigung vordefinierter Regeln agieren. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist das Spiel „World of Warcraft“[5], in dem ca. 8 Millionen Menschen hinter der Maske eines Avatars zusammenspielen.

Virtual social worlds (Virtuelle soziale Welten): Im Unterschied zu virtuellen Spielwelten gibt es in virtuellen sozialen Welten wenig bis gar keine Spielregeln und die Nutzerinnen und Nutzer können sich freier darin bewegen und somit in einer möglichst realistisch gestalteten Spielumgebung ihrer Selbstpräsentation in hohem Maße nachkommen. Als ein weltweit bekanntes Beispiel lässt sich hier „Second Life“[6] nennen, wo Nutzer ihre eigene virtuelle Welt erschaffen und darin „leben“ können.

Einteilung nach Schmidt

Eine andere Kategorisierung von sozialen Medien nimmt Jan Schmidt vor. Er spricht von einem neu entstanden Platz zwischen interpersonaler und massenmedialer Kommunikation, den die sozialen Medien besetzen und unterscheidet dort zwischen fünf Arten, welche er wie folgt definiert (Schmidt, 2013):

Netzwerkplattformen: Sie sind auch unter Bezeichnungen wie „soziale Netzwerke“ oder „Online-Communities“ bekannt. Nutzerinnen und Nutzer legen Profile mit Angaben über sich selbst (wie z.B. Foto, Kontaktadresse, Interessen oder berufliche Informationen) an. Diese Profile verknüpfen sich in Folge als „Kontakte“ oder „Freunde“ miteinander und tauschen mittels Beiträgen, persönlichen Nachrichten, thematischen Gruppen oder ähnlichen Möglichkeiten textbasierte oder multimediale Inhalte aus.

Multimediaplattformen: Im Gegensatz zu den Netzwerkplattformen liegt der Fokus bei Multimediaplattformen nicht auf persönlichen Profilen sondern auf spezifischen Inhalten. Dabei kann es sich neben Bildern und Videos auch um Musik (z.B. Soundclound[7] ) oder Präsentationsfolien (z.B. Slideshare[8] ) handeln.

Weblogs/Blogs: Auf Blogs können Nutzerinnen und Nutzer ihre Erlebnisse protokollieren und erzählen oder über bestimmte Themen berichten und diskutieren. Dem inhaltlichen Spektrum sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Microblogs: Sie sind eine Sonderform der Blogs, die sich vor allem durch die Längenbeschränkung für Beiträge und spezielle technische Konventionen von normalen Blogs unterscheiden. Beim bekanntesten Vertreter Twitter[9] dürfen Beiträge beispielsweise eine Länge von 140 Zeichen nicht überschreiten und durch Hashtags („#“-Symbol mit einem direkt nachgestellten Begriff) lassen sich die Beiträge beschlagworten und somit kategorisieren und sortieren.

Wikis: Sie ermöglichen eine gemeinsame Erstellung und Bearbeitung von Webseiten auch ohne Programmierkenntnisse. Neben weltweit verwendeten Enzyklopädien wie Wikipedia gibt es auch beispielsweise auch Wikis für Wissensmanagement in Firmen oder zur Sammlung von Ideen zu einem bestimmten Thema.

Zusammenführung der Einteilungen

Die beiden Einteilungen von Kaplan und Haenlein sowie Schmidt weisen einige Gemeinsamkeiten auf. In Abbildung 4 werden die jeweils genannten Kategorien sozialer Medien gegenübergestellt und aufgrund von Überschneidungen und/oder Ähnlichkeiten geclustert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4 - Kategorien für die Einteilung sozialer Medien

Wie in Abbildung 4 in der rechten Spalte ersichtlich, ergeben sich die fünf Cluster „Wikis“, „Multimediaplattformen“, „Blogs“, „Soziale Netzwerke“ und „virtuelle Welten“.

In den ersten beiden Clustern „ Wikis “ und „ Multimediaplattformen “ überschneiden sich die Definitionen der beiden zuvor erläuterten Einteilungssysteme beinahe zur Gänze und wurden deshalb jeweils in einem Clustern zusammengefasst.

Im Bereich der „ Blogs “ ähneln sich die Definitionen ebenfalls sehr, jedoch unterscheidet Schmidt zusätzlich noch zwischen gewöhnlichen Blogs und Microblogs. Microblogs erhalten im Rahmen dieses Clusters keine eigene Kategorie, da diese ohne eine soziale Struktur zwischen den Nutzerinnen und Nutzern, welche sie schreiben, kaum existieren. Dies wird auch in den folgenden beiden Absätzen näher diskutiert.

Microblogs finden sowohl im Cluster „Blogs“ als auch im Cluster „Soziale Netzwerke wieder. Dies beruht auf der Tatsache, dass aufgrund der Definition von Schmidt Microblogs sowohl netzwerkartige Eigenschaften aufweisen, da Nachrichten zum Beispiel an jemand bestimmten adressiert werden können, als auch die Bedingungen eines Blogs erfüllen, da es sich um chronologisch geoordnete Einträge handelt, die in vielen Fällen einem Tagebuch in digitaler Kurzform gleichgesetzt werden können.

Der Cluster „ Soziale Netzwerke “ fasst Plattformen zusammen, die den Nutzerinnen vor allem dienen, um neue Kontakte zu bekommen und Freundschaften zu schließen. Oft ist eine Form des Blogs oder Microblogs in die Profilseiten[10] der Nutzerinnen und Nutzer integriert, was wiederum die bereits im Absatz zuvor erwähnte Verschmelzung von Blogs und sozialen Netzwerken deutlicher werden lässt. Bei der Betrachtung von bekannten Anwendungen wie Facebook oder Twitter ist erkennbar, dass alle Nutzerinnen und Nutzer in deren Profil persönliche (Micro)blogs führen, welche in die Struktur dieser sozialen Netzwerke eingebettet sind und eine der zentralen Inhaltselemente der Kommunikation in diesen darstellt. In diesen (Micro)blogs werden häufig multimediale Inhalte wie z.B. Videos, Musik oder Links geteilt. Somit ist bei „sozialen Netzwerken“ auch eine Verflechtung mit den „Multimediaplattformen“ gegeben.

Virtuelle Welten “ – mit dem Fokus auf das Soziale oder auf das Spielerische – nennen nur Kaplan und Haenlein in ihren Ausführungen als eine Kategorie der sozialen Medien, Schmidt hingegen erwähnt diese nicht explizit.

Wie in einzelnen Absätzen deutlich wurde, können die Grenzen zwischen den Clustern verschwimmen und deshalb spezifische Social Web Anwendungen nicht immer genau einer Kategorie zugeordnet werden. Hinzu kommt, dass Social Web Anwendungen einem ständigen Wandel und einer schnellen, technologischen Weiterentwicklung unterzogen werden, was eine genaue und gültige Definition über einen längeren Zeitraum erschwert. Trotzdem bietet ein solches Cluster-System eine gute Basis für eine grundsätzliche Kategorisierung.

2.2.3. Verortung von Social Web Anwendungen

Im vorhergehenden Abschnitt wurden durch Betrachtung, Diskussion und anschließender Zusammenführung der zwei Einteilungssysteme von Kaplan/Haenlein und Schmidt fünf große Cluster für Social Web Anwendungen definiert.

Um die entstandenen Kategorien von Social Web Anwendungen im Gefüge Social Web verorten zu können, wird das Dreiecksmodell von Ebersbach et. al. (2011) herangezogen (siehe Abbildung 5). Die Dimensionen dieses Modells leiten sich aus der Definition von Social Web (siehe Abschnitt 2.1.1) ab. Dort nennen sie als Bereiche, in denen das Social Web Menschen unterstützen kann, Informationsaustausch, Beziehungsaufbau und –pflege, kollaborative Zusammenarbeit und Kommunikation. Da Kommunikation die grundlegende Basis für die drei zuvor genannten Bereiche ist, wird diese Dimension im Dreiecksmodell als eine umfassende und immer gegenwärtige angenommen und dargestellt, wie Abbildung 5 zeigt. Ein Medium, das alle Gegebenheiten mitbringt, um alle Dimensionen gleichermaßen erfolgreich unterstützen zu können, wäre in der Mitte des Dreiecks zu positionieren (Ebersbach et al., 2011).

Für jede der fünf Kategorien wurde eine Platzierung im Dreieck gewählt. Vorausgeschickt sei, dass die Verortung der Kategorien im Modell niemals perfekt oder eindeutig erfolgen kann. Primär orientiert sich die Positionierung der Kategorien an deren in Abschnitt 2.2.2 erläuterten Hauptzweck. In nahezu allen Kategorien von Social Web Anwendungen gibt es sämtliche Unterkategorien, die unterschieden werden können. So gibt es bei Blogs unter anderem zum Beispiel private Blogs, zivilgesellschaftliche Blogs oder Unternehmens-Blogs (Adis, 2007). So wie Blogs gibt es auch innerhalb der anderen Arten von Social Web Anwendungen verschiedene Ausrichtungen. Die nachfolgende Verortung orientiert sich immer an der gemein gültigen Funktion der Anwendungen. Somit werden soziale Netzwerke oftmals als Werkzeug zur Beziehungspflege verstanden, da sie häufig zum größten Teil der Vernetzung, Kontaktpflege, Präsentation des eigenen Profils, etc. (siehe Abschnitt 2.2.2) dienen. Wikis finden ihren Platz im Modell in der Ecke „Kollaboration“. Da viele Wikis neben dem vorrangig kollaborativen Charakter mehr der Dimension „Information“ dienen (häufig z.B. im Wissensmanagement-Kontext) als der Pflege oder dem Aufbau von Beziehungen zwischen Personen, ist eine leichte Tendenz hin zur Ecke „Information“ erkennbar. Analog wurden auch die anderen Anwendungskategorien verortet. Um eine genauere und differenziertere Positionierung im Dreiecksmodell vornehmen zu können, wäre eine granulare Unterscheidung der vorhin beschriebenen einzelnen Untergattungen innerhalb der Anwendungskategorien notwendig, was aber über den Rahmen dieser Arbeit hinausgehen würde. Beispielsweise würde ein Blog über das Tagesgeschehen näher bei „Information“ angesiedelt sein, als ein persönlicher Blog einer Person, der beispielsweise auch der Beziehungspflege dienen kann. Abschließend seien zwei Punkte festgehalten. Zum einen, dass die Verortung durchaus einen groben Überblick geben kann, jedoch aufgrund der beschriebenen möglichen weiteren Unterteilung von Social Web Anwendungen nicht für jede Anwendung einer bestimmten Kategorie als absolut und alleinig richtig angesehen werden darf, zum anderen, dass die Ecken „Information“, „Beziehungspflege“ und „Kollaboration“ nicht als weit voneinander entfernte und völlig unabhängige, sondern als ineinander verflochtene und oft nicht eindeutig trennbare Bereiche angesehen werden müssen. Eine klare Unterteilung fällt zunehmend schwerer, weil viele (neue) Geschäftsideen darauf basieren, mehrere Arten zu kombinieren. und gleichzeitig die Innovationen im Web so dynamisch und schnell vor sich gehen, dass eine klare Unterteilung zunehmend schwerer fällt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5 - Dreiecksmodell Social Web

An dieser Stelle ist der Begriff „Social Web Anwendung“, die dort vorhandenen Kategorien und deren Verortung ausreichend erläutert und definiert, um gezielte Anwendungen für die Analyse auszuwählen. Dies geschieht im nächsten Unterabschnitt.

[...]


[1] http://www.wikipedia.org/

[2] http://www.youtube.com/

[3] https://www.flickr.com/

[4] https://www.facebook.com/

[5] http://www.warcraft.com/

[6] http://secondlife.com/

[7] https://www.soundcloud.com/

[8] http://www.slideshare.net/

[9] https://www.twitter.com/

[10] Oft werden Profilseiten auch „Pinnwand“ genannt. Auf ihnen werden die zentralen Informationen über und die Beiträge von den Nutzerinnen und Nutzern dargestellt.

Details

Seiten
52
Erscheinungsform
Erstausgabe
Jahr
2014
ISBN (eBook)
9783958207745
Dateigröße
1.4 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v298148
Institution / Hochschule
Fachhochschule Oberösterreich Standort Hagenberg
Note
1
Schlagworte
Computervermittelte Kommunikation Kriterienkatalog LinkedIn Yammer MediaWiki

Autor

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