Wie können Lizenzspiele Geschichten erzählen? Die Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele
©2010
Bachelorarbeit
54 Seiten
Zusammenfassung
„Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen“, schrieb schon Friedrich Georg Jünger. Dieser Trend ist in den Wissenschaften immer noch zu bemerken. Diese kulturtheoretische Arbeit möchte dem entgegenwirken und widmet sich deshalb dem Gesellschaftsspiel. Dabei wird sowohl auf die Beschäftigung des Spielens, als auch auf den medialen Charakter des Spiels eingegangen. Im Bereich dazwischen befindet sich das Lizenzspiel, dessen Produktions- und Rezeptionsbedingungen exemplarisch untersucht werden.
Lizenzspiele sind Gesellschaftsspiele mit einem Thema, welches bereits als Fernsehserie, Film, Buch oder PC-Spiel vorliegt. Lizenzspiele nehmen damit eine wichtige Stellung in der Vermarktung von Medienverbundsystemen ein. Deren Analyse liefert aber auch Erkenntnisse über den Erzählaspekt von und in Gesellschaftsspielen allgemein. Kann in einem Spiel eine Geschichte erzählt werden? Lässt sich »Erzählen« mit einer aktiven Teilhabe vereinen? Die Beantwortung solcher Fragen mündet in eine Theorie des darstellenden und abbildenden Narrativs und der Inhaltsanalyse von zwei bekannten Spielen.
Der Autor ist selbst seit drei Jahren in der Branche als Spieleautor und Spieleredakteur tätig. Zusätzlich zu seinem Fachwissen fusioniert er hier Wissensbestände der Game Studies, der Publizistik und der Narratologie. Experteninterviews mit den Redakteuren der größten deutschen Spieleverlage unterfüttern dabei die ausführliche theoretische und inhaltsanalytische Abhandlung.
Lizenzspiele sind Gesellschaftsspiele mit einem Thema, welches bereits als Fernsehserie, Film, Buch oder PC-Spiel vorliegt. Lizenzspiele nehmen damit eine wichtige Stellung in der Vermarktung von Medienverbundsystemen ein. Deren Analyse liefert aber auch Erkenntnisse über den Erzählaspekt von und in Gesellschaftsspielen allgemein. Kann in einem Spiel eine Geschichte erzählt werden? Lässt sich »Erzählen« mit einer aktiven Teilhabe vereinen? Die Beantwortung solcher Fragen mündet in eine Theorie des darstellenden und abbildenden Narrativs und der Inhaltsanalyse von zwei bekannten Spielen.
Der Autor ist selbst seit drei Jahren in der Branche als Spieleautor und Spieleredakteur tätig. Zusätzlich zu seinem Fachwissen fusioniert er hier Wissensbestände der Game Studies, der Publizistik und der Narratologie. Experteninterviews mit den Redakteuren der größten deutschen Spieleverlage unterfüttern dabei die ausführliche theoretische und inhaltsanalytische Abhandlung.
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1.2) Aber was ist denn überhaupt ein Spiel ?
Geht man vom Sprachgebrauch an den Begriff »Spiel« heran, so wird man mit
einer großen Menge unterschiedlicher Bedeutungen konfrontiert: Von Kindern
mit Bausteinen, bis hin zu Berufsschach, Sport oder Glücksspiel. Der Begriff
Spiel selbst scheint schon eine Art Sprachspiel zu sein. Ist das Herumtollen
von Katzen oder das Liebesspiel ein Spiel oder glauben wir nur Mechanismen
zu erkennen, die denen eines Spiels gleichen? Gelingt etwas »spielerisch«, so
war es anscheinend einfach. Man mag es nicht, wenn einer nicht »mitspielt«
und auch nicht wenn »mit« einem gespielt wird.
Benutzt man das Wort Spiel metaphorisch, so beruft man sich dabei nicht auf
ein vorhandenes Spiel, sondern auf spezifische Mechanismen oder Attribute,
die dem Spiel zugeschrieben werden: Dass es einfach zu meistern ist, das
Teil-Sein, die Emergenz oder das Als-Ob: »Das ist ja nur ein Spiel.« Durch den
hohen ontologischen Status des Worts ist dies aber nicht immer eindeutig und
die Grenze ist so fließend und schwammig, wie die Grenze Spiel und Realität
selbst. Beispielhaft zeigt der Wettstreit »witticism«, eine Art alltäglicher und
zynischer Improvisation-Wettkampf, bei dem der Verlierer als >Depp aussteigt.
3
Vielleicht liegt es gerade daran, dass Spiel so alltäglich und allgegenwärtig ist,
sodass es nebensächlich erscheint. Zumindest wird dadurch eine Definition
erschwert. So schreibt Scheuerl, gerade weil Spiel
»so merkwürdig vielgestaltig
und wandelbar ist und sich jeder festen begrifflichen Fassung immer wieder überraschend
entzieht, fordert es auch die Theorien zu immer wieder neuen Variationen der Gesichts-
punkte heraus, zu unablässigen Gedanken- und Sprachspielen. Bisher jedenfalls hat das
Spiel noch jeder logischen und definitorischen Endgültigkeit der Philosophien und Wissen-
schaften sein Schnippchen geschlagen.« (Scheuerl, 1975: 9)
Eine der ersten großen Hürden bei meiner Studie scheint schon zu sein, mei-
nen Gegenstand definitorisch einzugrenzen. Daher stellt sich auch die Frage,
wie Spiele überhaupt untersuchbar sind.
Wie können Spiel mechanismen bestimmte Inhalte verkörpern, unterstützen
und erlebbar machen? Wie können Spiele eine Geschichte erzählen?
Der Gedanke einer aktiven Teilhabe des Rezipienten an einer Geschichte
fordert die herkömmlichen Theorien des Erzählens heraus. Auf Gonzalo Frasca
referenzierend, ein Wissenschafter der Game Studies, meint Hans-Joachim
Backe ,
»The idea that games are able to tell stories, is at odds with the
widespread of games
perception as purely procedural, that is, as mere action. Therefore, games in general have
to be re-assessed as a procedural m e d i u m, that is, as an activity that conveys mea-
ning.« (2008: 53)
3) Als unterhaltsame und geistreiche Literatur über diese Gratwanderung Realität- Spiel empfehle ich den Artikel
»Contingency, Games, and Wit« von Gary Saul Morson im »New Literary History«, 2009, 40: 131-157
3
1.3) Ist das Spiel ein Medium?
In einem Spiel werden Geschichten erzählt Geschichten, welche die
Mechanismen hervorbringen können und solche, die mitgeliefert werden um
die Interpretation zu lenken. Kurz: Ludischer (aus dem Spiel hervorgehender)
und abbildender Narrativ.
Oder ist es kein »Erzählen«, weil Spielen eine gänzlich andere Qualität aufweist
und eher einem Erfahren und Erleben gleicht? Ein Spiel ist gewissermaßen ein
Medium, welches seine spezifischen Möglichkeiten, aber auch Grenzen hat.
Ein Medium zeichnet sich nach einer berühmten publizistischen Definition da-
durch aus, dass sich komplexe institutionalisierte Systeme (Verlage, Agenturen)
um einen Kommunikationskanal (verkauftes Spiel) mit spezifischem Leistungs-
vermögen scharen (Rezeption, Immersion). (Vgl. Saxer 2007 [1980]: 271)
Vermutlich habe ich Ulrich Saxers Definition damit etwas überreizt, jedoch
weisen die Begrifflichkeiten Verlag und Agentur meines Erachtens auf eine ins-
titutionalisierte (Kultur-) Produktion hin. Im Wort Spieleautor steckt schließlich
der Begriff » Autor «. Für Spiele mit namentlich genanntem Entwickler hat sich
in der Fachsprache die Bezeichnung Autorenspiel eingebürgert.
4
Was ist ein Lizenzspiel?
Eine Form des Spiels, die gerade diese Gratwanderung zwischen Medium und
Beschäftigung gut darstellt, ist das Lizenzspiel.
Der Begriff Lizenzspiele bezeichnet Gesellschaftsspiele, die einen Film, eine
Show, eine Sendung, ein Computerspiel oder ein Buch als Vorlage haben und
vom Verlag dafür eine Lizenz erstanden wurde. Manchmal sind es auch nur
einzelne Charaktere, die in bildlicher Form wiedergegeben werden. Da meine
Arbeit mit »Die mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele « betitelt ist,
sei auch von Entwicklungen innerhalb der Medienwelt die Rede, über Medien-
konvergenz und warum Lizenzspiele so sind, wie sie sind.
4) [Anm.: In den USA und Korea benutzt man dafür die Bezeichnung »german game« oder »eurogames« , da in
Deutschland besonders viele (gute) Gesellschaftsspiele produziert werden. ]
4
2) Definition und Vorgehensweise
»Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,
und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.« Briefe über die ästhetische
Erziehung des Menschen (1795)
Friedrich Schiller
2.
1)
Merkmale des Spiels im Allgemeinen
Ludwig Wittgenstein hat den Begriff Spiel verwendet um die Vagheit und die
Verschwommenheit von Begrifflichkeiten im Allgemeinen zu zeigen und eben
jenes Wort ist in seiner Unbestimmtheit einfach einmalig.
»Der Begriff Spiel bleibt ständig in merkwürdiger Weise abseits von allen übrigen Ge-
dankenformen
, in denen wir die Struktur des Geisteslebens und des Gemeinschaftslebens
ausdrücken können. So müssen wir uns vorläufig darauf beschränken, die Hauptkennzei-
chen des Spiels zu beschreiben.« (Johan Huizinga, 1987 [1938]: 15)
Dies mag am hohen ontologischen Status des Begriffs liegen, so schreibt Hans-
Joachim Backe:
» >Playing and >games are universal concepts in most languages, to an
extent that makes it almost impossible to tell their literal from their metaphorical meaning.«
(2008: 53)
und schlussfolgert weiter, dass
»their ubiquitous nature leads to a certain
vagueness that makes them almost impossible to define.« (2008: 53)
Dies erklärt vielleicht, warum sich schon viele große Denker und Philosophen,
zurückdatierbar bis in die Antike (Platon), an einer verbindlichen Definition
des dynamischen und universellen Begriffs >Spiel versucht haben. So auch der
Kulturhistoriker Johan Huizinga, der es nach dem obigen Zitat eigentlich bei
einer formalen und symptomatischen Beschreibung belassen wollte. Seine De-
finition (oder Beschreibung) wurde die meistzitierte und -kritisierte zu diesem
Thema:
»Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser
festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem
Gefühl der Spannun g und Freude und einem Bewusstsein des >Andersseins als das >ge-
wöhnliche Leben .« (Huizinga, 1987: 37)
Da sich diese Quelle auch nach bald 80 Jahren in allen möglichen Publika-
tionen wiederfindet, die das Thema Spiel streifen, könnte man Huizinga als
Instanz betrachten. Allerdings wird sehr selektiv und unreflektiert immer nur
diese eine Stelle zitiert, kontextlos, meist auf einer der ersten fünf Seiten, um
den Gegenstand lose bestimmt zu wissen.
Dabei geht es dem Niederländer aber um den homo ludens, ein Konzept,
welches er in der gleichnamigen , kulturanthropologischen Arbeit entwirft
und die persönliche, wie auch die gesamt menschliche Kulturaneignung, im
5
Spielerischen festmacht (, was im Grunde auch schon Schiller in seinen Briefen
über die ästhetische Erziehung des Menschen verlautbart hat). Berechtigte Kri-
tik an diesem interessanten Gedankten übt Roger Caillois`, wenn er schreibt,
dass Huizingas Spielbeschreibung, »in der zwar alle Worte ihren Wert und
ihren Sinn haben, ... einerseits zu allgemein und anderer seits zu begrenzt
[ist]« (Caillois, In: Scheuerl [Hg.], 1975: 158). Huizingas Definition ist zu sehr
eingeschränkt auf die Kulturanthropologie und zu weit, weil auch Religionen,
Rituale und Kriegsführung bis ins 18. Jahrhundert mitgemeint sind.
Roger Caillois (1960) selbst unterscheidet vier Grundaspekte des Spiels:
Agon
(Wettkampf), Alea (Glück, lat. für Würfel), Mimicry (Verkleidung
Darstellung) und Ilinx (Rausch).
Auf einer weiteren Achse unterscheidet er die Geregeltheit. Die Regelhaftig-
keit ist eine Art Spektrum zwischen den beiden Polen Paida (unkontrollierter
Phantasie, Herumtollen und Improvisation, ähnlich dem englischen »play«)
und Ludus (formalisiertem Spiel, ähnlich dem »game«), einer
»ergänzenden
Tendenz , die der anarchischen und launenhaften Natur der anderen Seite in mancher,
wenn auch nicht in jeder Hinsicht entgegensteht [ ... ] und hemmenden Konventionen zu
unter werfen, sie immer in die Enge zu treiben.« (Caillois, In: Scheuerl [Hg.], 1975: 164)
Agon
(Wettkampf)
Alea
(Chance)
Mimicry
(Verkleidung)
Ilinx
(Rausch)
Paida
[»Kinderei«]
Lärm, Bewegung
unbändiges Gelächter
Drachen, Grillenspiel,
Patiencen
Kreuzworträtsel
Ludus
[»Spiel«]
nicht geregelter
Wettlauf, Kampf
usw.
Athletik
Boxen, Billiard
Fechten, Dame,
Fußball, Schach
Sportwettkämpfe
im Allgemeinen
Auszählspiele
>Zahl oder Adler
Wette
Roulette
Einfache Lotterie
Zusammen-
gesetzte Lotterie
Lott. auf Buchung
Kindliche Nach-
ahmung
Illusionsspiele
Puppe, Rüstung
Maske
Travestie
Theater
Schaukünste im
Allgemeinen
Kindliche Dreh-
spiele
Zirkus
Schaukel
Walzer
,,volador"
Jahrmarkt-
attraktionen
Ski
Alpinismus
Kunstsprünge
Caillois` Einteilung
5
ermöglicht eine gewisse Einsicht, bleibt aber aspekthaft,
zieht er sich doch mit der Begrifflichkeit >Ludus (lat. für Spiel) aus der Affäre,
wenn er Spiel beschreiben möchte.
Dennoch ist diese Unterteilung sinnvoll, letztere ähnelt meiner Ansicht nach
5) Diese Tabelle findet man u. a. bei Caillois 1960: 46, 1982: 16 und in: Scheuerl [Hg.], 1975: 165
6
spielweltlichem Schein. Im Merkmal des ERrscheinens liegt ein Verweis auf die Bewegung
der Welt. [...] der minderwertige Anschein ist nicht das Wesentliche des Spiels, sondern
das zum-Vorschein-kommen. In ihm verweist das Spiel auf das Wesen der Welt, das alles
Seiende hervorbringt bzw. zum Vorschein kommen lässt.« (Kolb, 1990: 344)
In den Überlegungen Hans-Joachim Backes zur Abgrenzung von Spielen ge-
genüber dem restlichen Leben taucht die Spielwelt ebenfalls auf; Obwohl kein
komplett neues Konzept und nicht unbeeinflusst von den bereits erwähnten
Wissenschaftlern, ist die Kombination der folgenden Aspekte eine der besten
Annäherungen an das Spiel: Einerseits ist die Freiwilligkeit wichtig ( work,
duty), weiters die Konsequenzen losigkeit (gemeint als Gefahrlosigkeit) und
andererseits , dass Spiel ein mentales Konstrukt, nämlich eine sogenannte
»game world« erschafft (Vgl. 2008: 55f). Dies alles grenzt es von anderen
Konzepten ab, zum Beispiel der Arbeit oder der physikalischen Welt:
»This mental space, which I call >game world, is the abstract level on which the processes
happening in physical reality are evaluated in respect to the rules of the game. [...] In
summary , play and games are intrinsically motivated, have no consequences, and create
mental spaces called >game worlds. « (2008: 56)
Zusammengedacht Game und Play
Spiel und Spielen (game und play) sind also intrinsisch motivierte, im Prinzi p
gefahrlose Tätigkeiten, in welchen eine gewisse Spielwelt kreiert wird.
Russisches Roulette und existenzbedrohendes Glücksspiel sind demnach keine
Spiele; Mannschaftssportarten auf beruflicher Basis fallen in eine Grauzone.
Als Kennzeichen für das »game« habe ich Regeln, Interaktion und
ferner Challenge herausgearbeitet analog dazu gibt es beim »play«:
Begrenzung
, Konsequenz (Feedback z. B. via PC) und Aufgabe.
Sowohl »game«, als auch »play«, sind freiwillig und ungezwungen. Bei beiden
wird eine Spielwelt oder ein System erzeugt (welches die Realität doppelt).
In einem »game« allerdings, welches sich durch Interaktion mit Mitspielern
und Challenge (Wettstreit) auszeichnet, müssen Regeln die Aktionsmöglich-
keiten der Spieler eingrenzen und diese Spielwelt »regeln«: z. B. die Dauer
eines Spiels beim Mannschaftssport; sie legen ein Spielziel fest und verbieten,
was nicht erlaubt sein soll. Interaktion bedeutet in diesem Fall, dass meine
Handlungen Auswirkungen auf das Spiel selbst und somit auf alle Mitspieler
haben (z. B. wenn ich bei Monopoly meine Miete erhöhe, indem ich ein Haus
auf mein Grundstück baue). Eben jene Mitspieler können sich u. a. in einem
Wettstreit befinden, wer das System besser beherrscht, oder gemeinsam gegen
das System spielen: z. B. die Frisbee 100 Mal hin- und herwerfen ohne Boden-
berührung.
7
Analog zu den Regeln gibt es im »play« die Begrenzung. Beim Puppenspielen
ist die einzige Grenze die eigene Fantasie und das »Thema«, das man gewählt
hat. Bei PC-Spielen
6
sind es die Levelgrenzen, Munition, Leben und Ähn-
liches. Das play kennzeichnet sich also weniger durch Regeln, weil es keine
kontrollierenden oder intervenierenden Mitspieler gibt. Auch kann der PC die
Kontrollfunktion übernehmen, ebenso, wie er Konsequenzen bezüglich der
Aktionen des Spielers ausgibt, indem er visuelles und akustisches Feedback
liefert. Eine weitere Dimension des play ist die gestellte Aufgabe (vergleichbar
zum Challenge im game). Der PC kann diese Aufgabe erteilen oder man stellt
sie sich selbst: Die Frisbee zu fangen oder sie so gut zu werfen, sodass der
andere sie leicht fangen kann.
Spiel ist Ordnung
Im einem Artikel von Gary Saul Morson wurde ich auf einen weiteren wich-
tigen Aspekt des Spiels gebracht: Die Ordnung. Ein Spiel beinhaltet bindende
Regeln; so verschließt sich das System. Diese unterbundene Kontingenz unter-
scheidet >game stark vom >play und übrigens auch vom alltäglichen Leben.
Mit anderen Worten:
»Nothing forbidden by the rules can ever happen in a game.
So radically do games differ from life in this respect that Huizinga and his successors have
located games in a wholly different kind of milieu.« (Morson, 2009: 134)
Dies macht erst klar, was Huizinga damit gemeint hat, wenn Spiele in einer
anderen Zeit und einem anderen Ort stattfinden. Für eine begrenzte Zeit un-
terwerfen sich alle Mitspieler freiwillig diesem Reglement:
»Innerhalb des Spielplatzes herrscht eine eigene und unbedingte Ordnung. Hier sieht man
also noch einen neuen, noch positiveren Zug des Spiels. Es schafft Ordnung, ja es ist Ord-
nung. In die unvollkommene Welt und in das verworrene Leben bringt es eine zeitweilige,
begrenzte Vollkommenheit« (Huizinga, 1987:19)
Man kann ein Spiel unterbrechen und Auszeit nehmen, dies ist aber keine
Unterbrechung in der Spielzeit bzw. im Spiel selbst. Im richtigen Leben ist
diese Unter brechung unmöglich. Auch kann man den Spielort verlassen, aber
im Leben ist man immer irgendwo. (Vgl. Morson, 2009: 134)
»Contingent events not allowed for by the game`s rules cannot happen because if they did
they would not be in the game. One appeal of games is that they, unlike the rest of life,
can prevent unwanted events simply by ruling them out of existence ... (A)n athlete who
brings a gun to a tennis court is no longer playing tennis, and someone who moves a rook
diagonally ... is no longer playing chess.« (Morson, 2009: 134)
6) Anm: PC-Spielen, als einsame Betätigung, gleicht wohl eher dem »play«, obwohl Massive-Online-Games und LAN-
Spiele diese Beschäftigung wieder zum »game« machen. In >World of Warcraft z. B. können soziale Verpflichtungen
gegenüber dem Clan als Regeln verstanden werden. Schon die Bezeichnung Clan beinhaltet logisch eine gewisse
Form der sozialen Interaktion. Der Spieler nimmt Teil an der Ausgestaltung dieser fiktiven Welt: Er interagiert mit
tausenden Menschen und hinterlässt Spuren.
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Spiel geschieht
Ich möchte nochmals auf eine spezifische Erscheinung der Interaktion (eine
Dimension des game) ein gehen, welche von meiner Einteilung eine Brücke zur
>Spielwelt schlägt: die Emergenz.
»Emergenz ist die spontane Herausbildung von neuen Eigenschaften oder Strukturen ...
eines Systems infolge des Zusammenspiels seiner Elemente. Dabei lassen sich die emer-
genten Eigenschaften des Systems nicht oder jedenfalls nicht offensichtlich auf Eigen-
schaften der [einzelnen] Elemente zurückführen, die diese isoliert aufweisen. Synonym
[verwendet man das Wort] Fulguration.« (de.wikipedia.org/wiki/Emergenz, 29.9.2010)
Durch die regelgeleitete Interaktion der Spieler mit dem Spiel und der Spieler
untereinander treten bestimmte Mechanismen hervor. Die Spieler tauchen
neugierig in eine Welt ein, in welcher sie mit Rohstoffknappheit und einem
künstlichen Konflikt konfrontiert werden. Sie wählen bestimmte Strategien;
es stellt sich ein Spielgefühl ein; das Spiel verläuft in gewisser Weise. Auf all
diese Dinge reagieren die Spieler wiederum. Durch deren Performance ver-
läuft jede Partie und jedes Spiel unterschiedlich.
Die Spieler beginnen ihre wenigen Rohstoffe zu tauschen, weil das die Regeln
erlauben und es schneller ermöglicht diese zu mehren und größeren Einfluss
auf das Spiel zu bekommen. Dieses Prinzip, welches sich herausbildet, kann
als Handel interpretiert werden und eben jene Interpretation habe ich bewußt
durch die Worte »Tausch« und »Rohstoffe« gefördert.
Wir haben dadurch vielleicht ein Handelsspiel in dessen Regeln das Handeln
nicht forciert, sondern einfach nicht verboten, wurde. Ein Spiel emergiert also.
Wird als Thema eine Inselbesiedelung suggeriert und die Interpretationen der
Spieler durch die Grafik und Namensgebung (z.B. einzelner Spielaktionen wie
> ein-Dorf-bauen ) dorthin geführt, so emergiert auch eine Geschichte. Das
Spiel entsteht durch einen regelgeleiteten Aktion-Reaktion-Zyklus aus sich
selbst und durch die Spieler, welche es zum Leben erwecken einfach indem
sie es spielen.
»Ähnlich dem Verhältnis zwischen einem Manuskript und seiner Aufführung
im Theater bestimmt die Inszenierung der nackten Mechanismen das Erlebnis und den
Genuss der Spieler.« (Casasola-Merkle, 2007: 55)
Ian Bogost hat auf der Wiener Spielekonferenz F.R.O.G. 2010 »variability«
und »iterability« als Kennzeichen für Sport und Spiel genannt.
7
Beides
trifft in hohem Maße zu. Man muss aber bedenken, dass dies eben aus der
Struktur eines Spiels folgt, also symptomatisch ist. Ich kann ein Spiel immer
von Neuem beginnen, weil die Startbedingungen festgelegt sind: Sie sorgen
zu Beginn einer Partie für Ausgeglichenheit, Ordnung und Fairness. Da sie
definiert sind, sind sie wiederherstellbar und damit ist das Spiel iterierbar.
7) Dr. Ian Bogost »What is a Sports Videogame?«, F.R.O.G. conference, Wien, 2010
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[Allerdings gibt es Spiele, die sich gerade durch ihre »unrepeatability« aus-
zeichnen, wo es wichtig ist, wie jemand jetzt reagiert, improvisiert und wie
geistes-gegenwärtig man ist. (Vgl. Morson, 2009: 138) ]
2.2) Wagnis einer Definition: Ordnung und Emergenz
Ich denke, die zuvor erwähnten
Wissenschafter meinen mit dem Begriff
Spielwelt oder >magische Kreis das
Zusammen wirken einer Ordnung mit
den menschlichen Spielern.
Durch dieses Zusammenspiel der
Elemente (Regel- / Spielsystem und den
Handlungen menschlicher Spieler) treten
immer neue Handlungsverläufe hervor. Es
emergiert oder entsteht im Rahmen einer
Partie.
Wohin dieser wechselseitig bedingende
Prozess führt, wohin sich dieser Kreisel
dreht, darüber besteht zu Beginn der
Partie noch Ungewissheit.
Gewinnt Spieler A, Spieler B oder gibt es
ein Unentschieden? Die unterschiedlichen
Handlungen führen zu unterschiedlichen
Spielverläufen: Daraus folgt die Variabilität
der diversen Partien und eine Geschichte.
Definitionen
Anhand dessen, was ich bisher in meiner Arbeit herausgearbeitet habe, ist das
Spiel eine freiwillige und konsequenzenlose Beschäftigung, bei der durch das
Zusammen wirken der Elemente des Spielsystems (Ordnung und menschlicher
Spieler logik) eine begrenzte Spielwelt emergiert.
Wichtig ist, dass die schwammigen Verwendungen des Worts >Spiel
zumindest in diesem wissenschaftlichen Rahmen etwas in Grenzen gehalten
werden. Ich habe in der Einführung bereits erwähnt, welche Diskussionen
über den Begriff Spiel geführt werden. Dabei werden oft verschiedene Kon-
zepte und Alltagsverständnis vermischt, was bei derart polysemen Worten
allerdings häufig passiert.
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»Spiel« bezeichnet Material, Konzept und eine Partie (vgl. Hoppe, 2006: 13):
· das Material (eine verkaufte Schachtel und deren Inhalt oder >material sup-
port, wie es Jesper Juul (2003) bezeichnet)
· das Konzept, welches zusätzlich allgemein, spezifisch oder metaphorisch
(siehe Einführung) gemeint sein kann.
· und den praktischen Vollzug, das Gameplay oder eine Partie.
Als postmoderne Menschen können wir mit dieser Ambivalenz umgehen, aber
ich möchte die Begrifflichkeit Spiel trotzdem nochmal sezieren:
Das allgemeine Konzept ist sozusagen »das Spiel« per se, die Begrifflichkeit
also. Das gesamte vorhergehende Kapitel handelt von den allgemeinen Merk-
malen dieses Prinzips. Darin habe ich die Unterscheidung »play« und »game«
gebracht und auf die Hauptmerkmale Ordnung und Emergenz hingewiesen.
Mit einem spezifischen Spielkonzept meine ich die Regeln eines bestimmten
Spiels (zum Beispiel die geschriebenen Regeln von Mensch-ärgere-dich-nicht
oder laut Juul >immaterial support), aber auch das Spiel als System und damit
alle Spielsituationen, die entstehen können, alle Aktionen bzw. Ereignisse die
»passieren«, also vom Spielsystem selbst ausgehen und in diesem Fall nicht
von einem Spieler. Deren Ausführung (computation) kann allerdings ein Spie-
ler übernehmen oder eben ein Computer. (Vgl. Juul, 2003: 41)
Es gibt sogar einige Spiele, wo man gegen dieses System spielt: Bei fast allen
Computer spielen ist das so, aber auch in der analogen Welt gibt es Beispiele:
Patiencen-legen oder kooperative Spiele, wie »Der Herr der Ringe« von Reiner
Knizia oder »Pandemie« von Matt Leacock bei welchen man konkret >gegen
das Spiel spielt.
2.3) Literarizität von Spielen
Jeder der vorhergenannten Punkte kann auf seinen narrativen Gehalt unter-
sucht werden: Einerseits hinsichtlich dem materiellen »game«, also der Mate-
rialien, Grafiken und Texte, Jesper Juul bezeichnet dies als »material support«
(vgl. 2003), und welche Interpretationen diese fördern.
Andererseits können die Regeln (spezifisches Spielkonzept) und das Spiel-
system betrachtet werden. Mit diesem einhergehend kann man auf das
»gameplay « eingehen, also was am Spieltisch passiert und wie dies zu
bewerten ist. Jedes >game, jede Partie ist eine mögliche Ausformung des
selben Spielprinzips, aber schreibt eine unterschiedliche Geschichte.
Diese »Prozesse des play« erzeugen eine Form von Geschichte im Sinne einer
Historie: z. B. hat zuerst eine Mannschaft ein Tor geschossen, in der zweiten
Halbzeit hat dann die andere aufgeholt. Fußball schreibt mit jeder Partie eine
11
Geschichte von Raumgewinn und Konflikt, wie beispielsweise auch »Go«, das
traditionelle japanische Legebrettspiel oder Starcraft (Blizzard).
Das Tun, der aktive Zugang, und die unterschiedlichen (Spiel-)Verläufe lassen
sich nicht leicht mit einer klassischen Vorstellung von Erzählung vereinen.
Dies wird uns im dritten Kapitel noch intensiver beschäftigen.
2.4) Wie Spiele untersuchen?
Im Folgenden möchte ich nun konkreter auf die Untersuchung von Spielen
(genauer Brett-, Karten- und Gesellschaftsspielen) eingehen:
Die komplexe Mensch-System-Verzahnung und der schwammige Sprach-
gebrauch, dies alles macht die Untersuchung eines Spiels schwierig, bietet
meines Erachtens aber auch viele Möglichkeiten.
Bis jetzt habe ich versucht, einen Überblick über diesen Gegenstand zu
bieten: Von der kulturellen Bedeutung, einer Interaktion , die gleichzeitig
Inszenierung eines Spielkonzepts ist, bis hin zu einer definitorischen Annähe-
rung, welche es ermöglichen soll neuralgische Punkte ausfindig zu machen
und weil es die Kommunikation über dieses komplexe Thema erleichtert.
Es wurden schon einige Fragen aufgeworfen und mögliche theoretische
Zugänge angesprochen, weil aber dieses spezifische Feld noch weitgehend
unbeackert ist, werde ich mein Instrumentarium erst analog zu naheste-
henden Richtungen entwickeln müssen. Ich habe schon in der Einführung
beschrieben wie mühevoll es war, geeignete Literatur zu finden. Obgleich
ich bereits einige Überlegungen angestellt habe, warum das so ist, soll dies
nicht eigentlicher Teil meiner Frage stellung sein. Mein Gegenstand ist das
>Gesellschaftsspiel der medialen Gesell schaft, kurzum : Lizenzspiele.
Wie sind Spiele überhaupt untersuchbar um die aufgeworfenen Fragen zu
beantworten und welche wissenschaftliche Perspektive ermöglicht mir die
meiste Einsicht?
Für die Geschichten, die in einem Spiel entstehen, ist vielleicht eine weiter
gefasste Erzähltheorie (Narratologie) sinnvoll. Bei Lizenzspielen, die ja eine
bestehende mediale Ausformung thematisieren, könnte man Theorien der
»Adaptation Studies « adaptieren. Für spieltheoretische Überlegungen möchte
ich bei den »Game Studies« Anleihe nehmen.
Exemplarisch möchte ich zeigen, wie Spiele analysiert werden können. Dazu
muss man ein Spiel meist spielen, weil man auch kein Bild inhaltsanalytisch
untersuchen kann, ohne es gesehen zu haben. Mit etwas Expertise geht dies
zwar nur mit dem Lesen der Regeln , aber dabei wird oft auf das >gameplay
vergessen. »Gameplay« bezeichnet das Spiel im Vollzug, am Spieltisch also
und wie Material, Regeln und Akteure (Spieler) zusammenwirken: In man-
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chen Spielen ist z. B. eine soziale Fertigkeit notwendig, um andere Mitspieler
zu überzeugen oder mit einem Bluff zu verwirren. Ein Paradebeispiel hierfür
ist Poker, in dessen Regeln ja nichts davon steht, dass man Freude und Ärger
besser nicht zeigt. Zu guter Letzt sind es aber auch die heutigen (Re-)Produkti-
onsbedingungen in der Spielebranche die großen Einfluss darauf ausüben, was
auf den Markt kommt und in welcher Form. Deshalb möchte ich auch diese
berücksichtigt wissen.
Vorgehensweise: Der dreifache Weg
Dafür habe ich erstens Experteninterviews mit den Redakteuren großer deut-
scher Spieleverlage geführt, um etwas über die Entscheidungsstrukturen und
-bedingungen im Produktionsprozess zu erfahren.
Zweitens scheint es mir sinnvoll für die Betrachtung Kernthemen der Erzähl-
theorie mit denen der Game Studies zu fusionieren (siehe Kapitel 3). Außer-
dem möchte ich (im Kapitel 4) den Versuch starten Spielmechanismen von
zwei thematisch gut umgesetzten Spielen inhalts analytisch zu betrachten.
Mit diesen drei Vorgangsweisen möchte ich zu einem holistischen Verständnis
des Spiels kommen: Warum Lizenz-Spiele eben so sind, wie sie sind ...
2.5) Spiele als Medium
Da meine Arbeit mit »Die mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele «
betitelt ist, möchte ich auf das Spiel als Medium näher eingehen.
In »Strategie Spielen« beschreiben Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer
(2008: 10), das Spiel sei das Medium einer bestimmten Handlungs logik :
»Ein vielversprechender Ansatz für die Forschung besteht darin, das Spiel im Sinne einer
>Materialisierung als Medium von Strategie zu begreifen. [...] Das Spiel wäre in dieser Per-
spektive also [...] eine kulturelle Form, die an der (Re-)Produktion einer spezifischen men-
talen Justierung mitwirkt. Als >Medium wäre das Spiel somit hinsichtlich seiner Beteili-
gung an der Hervorbringung und Prägung von Strategie(n) als >Form zu thematisieren. «
Das Spiel ist also Austragungsort von Interspezial-Diskursen, das Spiel selbst
kommuniziert und transportiert damit Strategie.
Es ist aber auch Träger von Erzählungen und Darstellungen >representation,
die unsere Vorstellungen von der Welt mitformen. Berühmte und kanonisierte
Spiele prägen die Gesellschaft und ihre Mitglieder. Von ihnen geht ein Identi-
fikationsangebot aus. Mela Kocher betrachtet sie deshalb in ihrer Funktion als
»popkulturelle Kultobjekte« (Kocher, 2007: 104): Medienverbundsysteme, die
»Spiele in den grösseren intermedialen Zusammenhang einbinden und unter Beibehal-
tung der narrativen Funktion somit noch umfassendere Sinnsysteme produzieren, wen-
den sich vor allem an kindliche Adressatinnen [männliche Form mitgemeint] und stiften
kulturübergreifend Identität, was am Phänomen Pokémon paradigmatisch zu beobachten
war.« (Kocher, 2007: 10)
13
Eine Entwicklung innerhalb der Medienwelt ist die >Medienkonvergenz, wel-
che das Verschwimmen systemischer Grenzen und die wechselseitige Aneig-
nung typischer Stile unterschiedlicher Mediengattungen bezeichnet.
Medienverbundsysteme
Die Medienkonvergenz zeigt sich deutlich an sogenannten Medienverbund-
systemen. Exemplarisch kann hier zum Beispiel Pokémon genannt werden.
Das Spiel von Satoshi Tajiri erfunden ist in Eur-
opa seit 1998 auf dem Markt. Seither bekämp-
fen sich käferartige >pocket monster, darunter
der berühmteste namens Pikachu, auf dem
Nintendo - Game, in einer Kinderserie und in
einem Kinofilm. (Vgl. Kocher, 2007: 16) Dazu
wurde unter anderem ein Sammel kartenspiel
entwickelt, welches später wiederum für den
Nintendo Gameboy umgesetzt wurde.
Wirtschaftlich gesehen macht sich ein Medi-
enverbundsystem den Verweis seiner Produkte
untereinander zunutze: Der Verkauf eines neues Produkts erhöht die Populari-
tät und die Absatzzahlen der jeweils anderen Produkte. Man sagt, Marketing-
arbeit und Werbung für ein Produkt »strahl[en] auf die anderen aus«. Christian
Hildenbrand (13-19, S. 48) beschreibt für Spiele verlage als wichtig,
»dass man ...
den ersten großen Run mitnehmen kann, z. B. wenn eine neue Buchserie oder ein neuer
Film rauskommt, eine Kinderserie, wenn man da mit dem Start mit Spielen aufwarten
kann. Wenn man direkt mit dem Filmstart in den Läden präsent ist mit Produkten zu
diesem Lizenzthema, ... weil man die ganze Marketingmaschinerie am Anfang mitnimmt.«
Wirtschaftliche Einflüsse
Um die wirtschaftlichen Einflüsse auf das Medium Spiel zu beleuchten, habe
ich drei Familienspielredakteure großer Spieleverlage interviewt.
Ein Verlag, der Gesellschaftsspiele produziert, muss bei Lizenzspielen früh
dran sein also noch vor dem großen Erfolg damit sich die Investition
rentiert. Manche Lizenzen sind dann noch günstiger zu haben und andernfalls
erreicht man die nötige Aufmerksamkeit in der schnelllebigen Medienlandschaft
nicht mehr (vgl. Stadler, 2009: 29) um den ersten großen Run mitzunehmen.
»Praktisch von Anfang an mit dabei zu sein: Das sind noch die einzigen Lizenzen, die
auch als wirklich lukrativ bezeichnet werden können.« Christian Hildenbrand, 11-12, S. 48
Die Lizenzen für die Themen oder auch nur einzelne Charaktere oder Marken
werden über Lizenzagenturen oder auf einer Lizenzmesse erstanden. Meist
über die Produktentwicklungsabteilung kommen sie so in die Redaktion.
Hier eine kurze Liste in die Spielewelt
adaptierte Medien
produkte: z.
B. vom
Fil m, wie Herr der Ringe, Harry Potter
und
Battle star Galactica
, sowie von
Kinder serien Poké mon , Yu-gi-oh , Sponge
Bob
und Lauras Stern; Computerspielen
á la Doom, StarCraft, World of Warcraft;
Fernseh
shows, wie zum Beispiel Was
gibt`s Neues?
, Schlag den Raab und Bü-
chern, wie Tintenherz und Tore der Welt.
14
Details
- Seiten
- Erscheinungsform
- Erstausgabe
- Erscheinungsjahr
- 2010
- ISBN (PDF)
- 9783863415983
- ISBN (Paperback)
- 9783863410988
- Dateigröße
- 959 KB
- Sprache
- Deutsch
- Institution / Hochschule
- Universität Wien
- Erscheinungsdatum
- 2012 (März)
- Note
- 1
- Schlagworte
- Gesellschaftsspiel Mediale Gesellschaft Game Studies Narratologie Lizenzspiel