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Marketing im Outernet: Was kommt nach Social Media?

Bachelorarbeit 2011 56 Seiten

BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing

Leseprobe

2 Stand der Outernet Technik in 2011

Um eine Analyse über die Entwicklung des Drive-to-POS Marketing im Outernet zu geben, ist es essenziell, zuerst die Möglichkeiten der Technologien im Outernet zu betrachten. Mitte des Jahres 2011 befinden sich verschiedene Ideen in Konkurrenz um die Erlangung der Akzeptanz des Nutzers. Aufgrund fehlender konkreter Nutzungskonzepte konnte sich bisher jedoch kein Ansatz vollständig durchsetzen. Für die nähere Zukunft ist es daher von entscheidender Bedeutung, feste Standards zu entwickeln und Abläufe für die Nutzung zu etablieren. Durch die steigende Verbreitung von Smartphones und der damit einher­gehenden verstärkten Nutzung des mobilen Internets[1] wird die Nachfrage nach innovativen Marketingmöglichkeiten in zukünftig rasant steigen. Die Technik ist dem Nutzer, aber vor allem auch dem Produkt-Marketing schon weit voraus. Wirklich konkurrenzfähige Konzepte müssen in nutzerfreundliche Vorgänge und Mechaniken umgewandelt werden. Einen echten Mehrwert zu erzeugen und dabei zu erkennen, dass das Outernet keine „Spielerei“ bleiben wird, ist die größte Herausforderung des Marketings. Im folgenden Abschnitt werden die drei bekanntesten Ansätze, die Technologien dahinter sowie die Relevanz für das Outernet beschrieben und analysiert.

2.1 Location Based Services

Standortbasierende Dienste, also Location Based Services (LBS), erkennen den aktuellen Standort des Nutzers und binden diese Daten in eine Anwendung ein. Zur Erhebung dieser Informationen gibt es zwei verschiedene Technikansätze[2]. Location Tracking Services (LTS) basieren darauf, dass eine dritte Instanz den Ort des Nutzers, unabhängig von seinen Geräten, ortet. Die Position-Aware Services (PAS) hingegen sind auf die Ortungsfunktionen des Endgeräts des Nutzers angewiesen. Aufgrund der steigenden Smartphone Verbreitung ist für den Anwender besonders die zweite Möglichkeit von Bedeutung. Die meisten der im Jahr 2011 produzierten Handys verfügen über Global Positioning System (GPS), Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) und Wireless Local Area Network (WLAN), mit deren Techniken eine metergenaue Bestimmung des Standortes möglich ist. Während GPS per Satellit den Standort lokalisiert, steigert UMTS die Genauigkeit durch Ortung der Funkzelle. Befindet sich der Nutzer in der Nähe eines WLAN-Netzes, kann per Geotargeting sein Standort bestimmt werden. Dabei liefern die genutzten IP-Adressen Informationen über den Netzwerkanbieter und damit auch grobe Ortsdaten.

LBS-Anwendungen nutzen in ihrer Mechanik zwei verschiedene Strukturen: Die erste basiert darauf, dass der Nutzer sich aktiv dafür entscheidet, an einem bestimmten Ort seine Standortdaten an einen Dienst zu übermitteln. Das hat für den Nutzer den Vorteil, dass er stets die Kontrolle über die genutzten Daten behält, indem er seinen Aufenthaltsort nur durch eine bewusste Aktion mitteilt. Für das Marketing bedeutet das: Der Nutzer spendet in diesem Moment seine gesamte Aufmerksamkeit der Anwendung und ist potenziell aufnahmefähig für markenrelevante Botschaften. Als beispielhafte Umsetzung sind dafür Dienste zu nennen, die Restaurants in der Nähe des Nutzers suchen.

Die zweite Struktur von LBS Anwendungen wirkt passiv. Betritt der Nutzer einen bestimmten Bereich, eine festgelegte Zone, wird in der Anwendung eine Aktion ausgelöst. Dabei besteht für ihn der Vorteil einer geringeren Nutzungshürde, da nur eine einmalige Aktivierung beim Anwendungsstart erfolgen muss. Vor allem die zweite Struktur bietet Möglichkeiten für innovative und neuartige Konzepte, die auf einer ständigen Lokalisierbarkeit basieren. Als beispielhafte Anwendung ist hier die Autonavigation, bei der unter anderem Geschwindigkeitsbegrenzungen und Stauwarnungen angezeigt werden, zu nennen. Die passive Komponente in LBS-Anwendungen stand bisher jedoch immer wieder in Kritik[3] der Medien und steht in den meisten Fällen einer vorsichtigen bis ablehnenden Haltung des Nutzers gegenüber.

2.1.1 Anwendung von Location Based Services in Deutschland

In Deutschland setzen bereits zahlreiche mobile Anwendungen auf LBS. Vorreiter wie die Plattform Foursquare[4] vertrauten bisher auf den Dienst als Mehrwert an sich, wohingegen neuere Anwendungen verstärkt auch auf eine homogene Integration von LBS als Feature achten. Vom spielerischen Check-In geht die Entwicklung hin zu Angeboten mit echtem Mehrwert für den Nutzer. Einige der bekanntesten Dienste in Deutschland werden im Folgenden vorgestellt und eingeordnet.

Foursquare

Im Jahr 2009 in den USA gegründet, entwickelte sich Foursquare schnell zur führenden Plattform der Location Based Check-In Dienste. Das Angebot basiert auf einem Gamification-Ansatz. Das bedeutet, Spielmechaniken werden in eine Anwendung eingebunden, welche kein Spiel ist. In Foursquare können Anwender sich an Orten, an denen sie sich befinden, mit ihren Smartphones „einchecken“ und damit Punkte sammeln. Es bietet seinen Nutzern die Möglichkeit, solche Orte selber anzulegen und bestimmten Kategorien zuzuordnen. Vom Restaurant bis zum eigenen Bett können so verschiedenste Lokalitäten im System, erstellt werden. Die Welt des Dienstes erweitert sich dadurch nutzergetrieben kontinuierlich. Neben dem reinen Check-In bietet Foursquare noch weitere Features: Aufenthaltsorte von Mitnutzern, welche zu einer Freundesliste hinzugefügt wurden, können angezeigt und kommentiert werden. So entsteht ein reger Austausch über potenzielle Verabredungen, Ausflugsziele und Restaurantempfehlungen. Für mehrmaliges Einchecken wird der „Mayor“-Titel vergeben, das bedeutet, die Person mit den meisten Besuchen in den letzten 60 Tagen wird durch eine Auszeichnung im Profil belohnt. Als weiteren Anreiz gibt es für bestimmte Aktionen, wie das Einchecken mit vielen Freunden an einem Ort oder das Hochladen von mehreren Fotos, sogenannte Badges. Diese Badges sind virtuelle Auszeichnungen, die im Profil aufgezeigt werden. Besonders aktive Nutzer können eine große Anzahl von Badges erspielen. Genau dieses Erspielen ist es auch, was den Reiz der Plattform ausmacht. Es wird ein Wettbewerbsgefühl erzeugt. Durch Ranglisten entsteht der Anreiz, besser als die virtuellen Freunde zu sein. Aktionen wie die Check-Ins oder das Freispielen von Badges sind jederzeit in anderen sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter teilbar.

Um den Dienst für User und Unternehmen attraktiver zu machen, können Unternehmen Angebote und Rabatte integrieren. Die Möglichkeiten sind vielfältig: Der Mayor bekommt in einem Café ein Freigetränk, nach drei Check-Ins gibt es Rabatt auf ein Kleidungsstück oder das Einchecken an bestimmten vordefinierten Orten schaltet ein spezielles Markenbadge für den User frei. Für den Anbieter ergibt sich daraus die Chance den Kunden direkt zum Geschäft zu locken und dadurch eine Bindung aufzubauen.

In Deutschland zeigt sich 2011 ein Problem von Check-In-Diensten. Vielen Nutzern wird nicht klar, welche Vorteile sie aus dem Angebot ziehen können: Nur 30,8 Prozent der 14-29 Jährigen sind an Location Based Services interessiert[5]. Dieser Mangel an Interesse geht vor allem auf die fehlenden Mehrwerte für deutsche LBS Nutzer zurück. Bisher ist Foursquare in Deutschland ein unterhaltsames Spiel mehr nicht. Der Dienst hat sein Servicepotenzial noch nicht ausgeschöpft. Eingestellte Angebote und Rabatte sind lokal nur spärlich vertreten und oft zu kleinteilig oder unattraktiv, um einen Nutzer in den Laden vor Ort zu locken.

Trotz weltweitem Wachstum[6] gibt Foursquare keine Auskunft über aktive Nutzer. Ein Gastbeitrag[7] von Mat Watkins auf readwriteweb.com löste 2011 eine Kontroverse über die Entwicklung von Check-In Diensten aus. Er vertrat in diesem Artikel die These, dass Location Based Services, die im Jahr 2011 allein auf ein Check-In-System setzen, entweder große Probleme bekommen oder ganz verschwinden werden. Der Spiel-Gedanke mit Badges und Ranglisten allein würde nicht ausreichen, um einen LBS erfolgreich weiterzuführen. Die im Artikel genannten Zahlen sprechen für diese These. Trotz steigenden Nutzerzahlen sinkt im Verhältnis die Aktivität. Auch ist die Geschlechterverteilung von Foursquare ein Hinweis darauf, dass der Dienst noch lange nicht im Nutzerverhalten des Mainstreams angekommen ist: Nur 11 Prozent der deutschen Foursquare Nutzer waren im September 2010 weiblich[8].

Foursquare ist derzeitig nur ein Werkzeug, eine Plattform von User-generierten Inhalten. Der Dienst muss Mehrwerte wie Innovationen und Service abseits einer Spielmechanik schaffen, um in Deutschland noch eine größere Masse anzusprechen. Pläne dafür sind 2011 schon vorhanden. In einem Interview[9] mit Dennis Crowley, dem CEO von Foursquare, wurde herausgestellt, dass die Plattform verstärkt auf Innovation setzen möchte. Nutzern sollen zum Beispiel aktiv Orte empfohlen werden, die auch ihre Freunde zuvor besuchten, wenn sie sich in der Nähe befinden.

Der Dienst will beginnen zukünftig selber Geld zu verdienen. Finanzierte er sich 2010 noch durch Kapitalgeber, so wird zukünftig verstärkt auf eine Partnerschaft mit Unternehmen gesetzt. Diese sollen dann in der Anwendung prominent präsentiert werden, spezielle Angebote anbieten können oder zum Beispiel eigene Badges für treue Kunden bekommen.[10]

Neben Foursquare gibt es einige Mitbewerber und Klone im Bereich der LBS. Ende 2010 startete Social-Network Gigant Facebook mit Facebook Places sein Angebot. Bisher sind außer dem Einchecken via Facebook, jedoch keine weiteren Anwendungen möglich. Die Funktion Deals steht bisher für Unternehmen in Deutschland offiziell nicht zur Verfügung.[11] Gowalla, ein Dienst, der Foursquare im Funktionsumfang sehr ähnelt, hat seine Plattform geöffnet und bietet nun in seiner Handy App auch Check-Ins via Foursquare und Facebook Places an. Dieser Schritt könnte einen entscheidenden Vorteil auf dem umkämpften Markt bringen: Die beliebtesten Features werden in einem Dienst vereint, der Übersicht bietet.

Runtastic

Gegründet im Jahr 2010, entwickelte sich die Sport-App zum Marktführer in Europa. Zwei Millionen Downloads und 400.000 Unique User pro Monat sind in einer solch kurzen Zeitspanne eine große Leistung. Runtastic macht es möglich, dass der Nutzer seine sportlichen Aktivitäten aufzeichnet und auswertet. Die tiefe Einbindung von Location Based Service Features und eine benutzerfreundliche Bedienung verhalfen der App zum Erfolg. So lassen sich gelaufene oder gefahrene Strecken direkt während des Trainings aufzeichnen und für die spätere Auswertung speichern. Das Live-Tracking erlaubt es, über eine Internetseite den Nutzer während seiner sportlichen Aktivität zu verfolgen und mit ihm zu kommunizieren.

Die innovative Einbindung des LBS Features brachte der App schnelle Erfolge.[12] Dabei ist es wichtig, dass Angaben wie Kalorienverbrauch und Höchstgeschwindigkeit für den Nutzer übersichtlich aufbereitet werden. Alle Daten können ohne zusätzliche Geräte an einem Ort vereint, angesehen werden, der Anwender hat eine Übersicht über seine persönlichen Erfolge. Eine innovative Anwendung der LBS Funktionen und die nutzerfreundliche Gestaltung der App führten 2011 zur Marktführerschaft in Europa[13]. Als nächstes Ziel geben die Macher USA an.[14]

2.1.2 Relevanz von Location Based Services für das Outernet

Location Based Service ist die etablierteste Outernet Technologie in Deutschland. Eine weitreichende Unterstützung durch Unternehmen aus dem Hard- und Software-Bereich, aber auch eine breite Akzeptanz beim Nutzer machen LBS für das Marketing besonders interessant. Als eigenständiger Check-In Dienst wird das Konzept jedoch nicht dauerhaft bestehen können. Der Nutzer verliert zu schnell das Interesse am immer gleichen Spiel. In Zukunft wird LBS als Grundfunktion in fast allen modernen Anwendungen zu finden sein. Lokalisierbarkeit ist eine der Säulen des Outernet. Egal ob Empfehlungsportale, Datingseiten oder auch Kleinanzeigen, alle Dienste werden auf LBS setzten müssen, um längerfristig bestehen zu bleiben.

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) bedeutet im allgemeinen die Erweiterung der Realität um virtuelle Elemente. Dabei ist zuerst nicht genauer beschrieben, ob dies durch ein Gerät geschieht, ein Video oder eine erweiterte Sinneswahrnehmung. Ronald T. Azuma gibt in seiner Arbeit „A Survey of Augmented Reality”[15] folgende Definition für AR Systeme:

- Combines real and virtual
- Interactive in real time
- Registered in 3-D

Dies sind die Grundvorrausetzungen für AR. Anwendungen der Technik sind in verschiedenen Bereichen bereits vorstellbar: Unterhaltungselektronik, Kunst, medizinische und technische Geräte, Werbung sowie als Unterstützung für Navigationslösungen. Seit Anfang 2011 häufen sich vor allem Anwendungen, die als Marketing-Gag[16] eingesetzt werden. Auch bei Sportübertragungen werden schon teilweise AR Elemente genutzt: Unter anderem sind für den Fernsehzuschauer virtuelle Spielfeldmarkierungen zu sehen, welche Spielräume oder Grenzen verdeutlichen sollen. Hier wird also der Realität eine erweiterte visuelle Komponente hinzugefügt. Im engeren Sinne zählt dies jedoch nicht als AR Anwendung, da hier der interaktive Teil fehlt.

Für den Privatanwender und damit auch den Massenmarkt hat AR bisher weitaus weniger Bedeutung, als es die verstärkte Nutzung durch die Werbung glauben machen könnte. Neben Anwendungen, die den Nutzer zum Staunen bringen[17] und partiell auch den Verkauf fördern, gibt es bisher keine massenmarkttauglichen Produkte. Im Jahr 2011 ist die Technik von AR dem Konsumenten und den angebotenen Geschäftsmodellen voraus. Theoretisch sind verschiedenste Anwendungen, auch abseits von Marketing und Unterhaltung, denkbar. Die Ideen müssen jedoch noch weiter entwickelt werden, damit AR nicht nur ein Marketing-Gag bleibt.

Es mangelt an einem Gesamtkonzept im Großen und an einer homogenen Technik für den Konsumenten im Kleinen. Eine Verbindung von Funktionalität, Design und Bedienbarkeit ist noch nicht ausreichend vorhanden. Die Etablierung eines Standards[18], einer simplen und nützlichen Anwendung oder die Unterstützung einer großen Marke, wie einst durch Sony mit Einführung der BluRay oder Apple mit seinem iPhone Touchscreen, könnte AR den Weg zum Massenmarkt ebnen. Eine Unterstützung für AR ist die fortschreitende Entwicklung von 3D Technik. Erstmals wird die Interaktion mit 3D Elementen möglich, ein Bezug untereinander wird herstellbar. Die Entwicklung mobiler Endgeräte mit 3D Technik eröffnet die Möglichkeit alle drei Vorrausetzungen für AR mobil und ohne zusätzliches Equipment zu erfüllen. Ein echtes AR Erlebnis wird somit vorstellbar.

2.2.1 Anwendung von Augmented Reality in Deutschland

Anwendungen von Augmented Reality beschränken sich in Deutschland meist noch auf kleinere Spiele und Apps. Eine tiefer greifende Implementierung des Services mit Mehrwert gibt es bisher kaum. Im Folgenden werden einige Anwendungen vorgestellt und eingeordnet.

Wikitude

Wikitude ist neben Layar[19] einer der bekannteren Augmented Reality Browser, also eine Anwendung, die in Zusammenarbeit mit der Smartphone-Kamera die Welt um bestimmte Informationen und Grafiken erweitert. Der Nutzer kann auswählen, welche Dienste er angezeigt bekommen möchte. Von Foursquare über Wikipedia bis zu Flickr sind die größten Contentquellen des Internets vertreten. Mit Ortsinformationen versehene Daten werden dem User in seiner Umgebung angezeigt. Zielt der Anwender mit der Kamera auf eine Sehenswürdigkeit, werden Wikipedia-Fakten eingeblendet. Sucht er nach Restaurants, werden Name, Entfernung und User-Bewertungen angezeigt. Die Welt wird mit Wikitude zum Browser und Objekte zu Informationsträgern.

Der Augmented Reality Aspekt ist tief in die App integriert, ein völlig neues Entdecken der Umgebung ist für den Nutzer möglich. Es gibt jedoch einige Punkte, die Wikitude vom Massenmarkt abhalten. Die Präsentation ist zu technisch und wenig intuitiv bedienbar. Der Browser bietet zwar viele Möglichkeiten, die Umwelt neu zu erleben, überfordert aber mit seinen Funktionen den Durchschnittsuser. Es wird nicht ersichtlich, wohin der Mehrwert besteht, sich Youtube Videos und Foursquare Orte in der Umgebung anzeigen zu lassen, wenn es für die Dienste sehr gute eigene Apps gibt. Wikitude implementiert jedoch am konsequentesten den AR-Aspekt und entwickelt sein Angebot stetig weiter. Die Entwickler leisten Pionierarbeit auf dem Gebiet der Augmented Reality Browser und ebnen damit auch den Weg für andere Angebote.

2.2.2 Relevanz von Augmented Reality für das Outernet

Augmented Reality ist technisch zwar schon weit fortgeschritten, aber damit seiner Zeit voraus. Als Werbeidee erlebt Augmented Reality gerade ein Hoch und auch als Ansatz für Spiele eignet es sich bereits. In den kommenden Jahren wird sich die Entwicklung vor allem auch nach der Akzeptanz von neuer 3D Technik richten. Für eine Verlagerung hin zum Massenmarkt fehlt jedoch noch die eine Idee oder Anwendung, welche AR konsequent nutzt und umsetzt. Solch ein Durchbruch ist in naher Zukunft zu erwarten und wird die Entwicklung vorantreiben sowie maßgeblich beschleunigen.

2.3 Near Field Communication

Near Field Communication (NFC), also die Kommunikation zwischen zwei Endgeräten in sehr kurzen Abständen, ist eine der drei großen Outernet Technologien der Zukunft. In einem Artikel der populärwissenschaftlichen Webseite Posci.com gibt Dan Nosowitz eine Definition:

„NFC is a short-range, low-power communications protocol between two devices. One device, the initiator, uses magnetic induction to create a radio-wave field that the target can detect and access, allowing small amounts of data to be transferred wirelessly over a relatively short distance.“[20]

Die Entwicklung vereint zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten mit einfacher Handhabung: Bargeldloser Geldtransfer, Zutrittsysteme, Datenaustausch und Informationsdienste. Allein das Zusammenführen von zwei NFC-fähigen Geräten reicht aus, um eine bestimmte Aktion auszuführen. Eine etwaige Anmeldung entfällt. Die Besonderheit von NFC ist die Aufhebung der Trennung zwischen Lesegerät und Sender. Ein NFC-fähiges Gerät kann zum Beispiel sowohl als passive Zugangskarte aber auch als aktiver Kartenleser dienen. Diese Eigenschaft macht es möglich, verschiedene herkömmliche Funktionalitäten zu vereinen: Für Kreditkarten, Autoschlüssel und Ticketsysteme gibt es bereits Konzepte von verschiedenen Herstellern. Bei ausreichender Verbreitung ist es auch wahrscheinlich, dass in den nächsten Jahren die an Informationsmengen stark eingeschränkten Barcodes durch NFC Systeme ersetzt werden.

Die Technik ist bereits in verschiedenen Mobiltelefonen verbaut und wird sich im Jahr 2012 noch weiter verbreiten. Mit steigender Nutzung vergrößert sich jedoch auch das Risiko eines Missbrauchs. Bei einem Diebstahl erlangen Unbefugte Zugriff zu sensiblen Daten: Schlüssel, Bezahlmöglichkeiten und Personeninformationen müssen durch Techniken geschützt werden. Ein weiteres Problem wird sich jedoch nicht so schnell lösen lassen: Ist ein NFC-Chip in ein Mobiltelefon integriert, funktioniert dieser nur, solange das Gerät angeschaltet ist. Ist der Akku leer, verliert der Nutzer seine Bezahlmöglichkeiten und Schlüssel. Gerade durch die vergleichsweise geringe Akkudauer von Smartphones stellen sich hier neue Herausforderungen an die Hersteller.

Das Research Lab Hagenberg hat in Kooperation mit der Fachhochschule Hagenberg bereits im Jahr 2006 einen Feldversuch[21] zum Thema NFC durchgeführt. Dabei wurden unterschiedliche Bereiche des Unialltags sowie die Mobiltelefone von 1350 Teilnehmern durch NFC Funktionalitäten ergänzt. Über Bezahlsysteme konnten Essen und Automaten genutzt werden, Zutrittspunkte wurden geschaffen und ein Informations-Dienst für Studenten bereitgestellt. Das Hauptproblem der Studenten bestand vor allem in der geringen Verbreitung von Akzeptanzstellen für NFC. Weiterhin bemängelt wurden die zu hohe Transaktionsdauer, eine komplizierte Usability sowie die geringe Nachvollziehbarkeit des Services.

Zusammengefasst muss ein NFC fähiges Gerät folgende Spezifikationen erfüllen, um sich für eine größere Verbreitung zu eignen:

- Einfache, nachvollziehbare Usability
- Hohe Übertragungssicherheit
- Hohe Geschwindigkeit bei allen Verbindungen
- Ausreichende Akkulaufzeit

Gerade im Mobilfunkbereich wurden in den vergangenen Jahren bereits einige NFC fähige Geräte entwickelt und produziert. Aufgrund der steigenden Verbreitung von Smartphones wagen sich 2011 Hersteller und Netzbetreiber an den Ausbau von NFC Features. In Deutschland hat sich ein gemeinsames Joint Venture von BMW, Metro Group, Bahn, Nokia und der RMV zusammengeschlossen um für einen stärkeren Einsatz der NFC zu forschen. T-Mobile hat es sich zur Aufgabe gemacht, noch bis Ende des Jahres eine digitale NFC-Brieftasche für das Mobiltelefon vorzustellen.

2.3.1 Anwendung von Near Field Communication in Deutschland

Bisher ist die Verbreitung von NFC fähigen Geräten in Deutschland noch nicht sehr hoch. In einigen Pilotprojekten versuchen Unternehmen die Akzeptanz und das Nutzungsverhalten der Technik zu bewerten. Die Konzepte sind jedoch schon so weit ausgereift, dass eine Nutzung bereits im Jahr 2011 wahrscheinlich ist. Im Folgenden werden einige Projekte vorgestellt, die in den nächsten Monaten und Jahren in Deutschland weiter ausgebaut werden.

Touch and Travel

An vielen Bahnhöfen in Deutschland sind seit 2009 die markanten Touch and Travel Punkte zu finden. Dabei handelt es sich um ein Pilotprojekt verschiedener großer Verkehrsunternehmen und Mobilfunkanbieter in Deutschland[22]. Mit einer iPhone-App wird ein bargeldloses Bezahlsystem für den Personenverkehr getestet. Am Startbahnhof hält der Fahrgast das Mobiltelefon mit NFC Chip an die Markierung und registriert seinen Standort. Der Nutzer kann nun in jede Bahn steigen, um zu seinem Zielort zu fahren. Kommt er dort an, wiederholt er den Vorgang und hat seine Bahnfahrt damit gespeichert. Am Ende des Monats wird per Kontoeinzug bezahlt.

Das Projekt befindet sich noch in der Testphase ist aber durch seine einfache Anwendbarkeit und die Zusammenarbeit großer Hersteller ein erheblicher Schritt in Richtung Marktreife für NFC Anwendungen. Mitte 2011 befinden sich noch weitere Anmeldelösungen im Test. Neben GPS und QR-Codes wird auch eine einfache Codeingabe angeboten. Eine genaue Angabe ab wann NFC flächendeckend im Nah- und Fernverkehr eingesetzt werden wird, gibt die Deutsche Bahn jedoch nicht.

T-Mobile Wallet

Eine virtuelle Brieftasche, dieses Ziel hat sich neben Google in den USA[23] auch T-Mobile in Deutschland gesetzt. Auf dem Mobile World Congress stellte das Unternehmen „Mobile Wallet“ vor. Der Dienst soll bereits 2011 in Deutschland starten. Ein sekundenschnelles und sicheres Bezahlen verspricht T-Mobile für seine Kunden. Dabei möchte das Unternehmen eine Komplettlösung für verschiedene Dienste anbieten. Eine umfassende Bezahlmöglichkeit, die neben den verschiedenen Kreditkartenanbietern auch eine sichere Übertragung garantiert, würde NFC zum Durchbruch verhelfen.

2.3.2 Relevanz von Near Field Communication für das Outernet

Near Field Communication ist 2011 einer der am schnellsten wachsenden Bereiche des Outernets. Durch die Unterstützung von vielen namenhaften Herstellern und Unternehmen wird sich NFC schnell zum Standard für verschiedene Anwendungen im Outernet entwickeln. Das Zahlverhalten wird sich dadurch ändern und wesentlich vereinfachen. Aber auch in anderen Bereichen wie mobilen Ad-hoc-Netzen, Informationsbeschaffung und Zugangssystemen ist eine verstärkte Nutzung zu erwarten. Durch die verschiedenen Einsatzgebiete und hohe Individualisierung eignet sich die NFC vor allem auch zur Entwicklung von innovativen, auf den Anwender angepassten Marketinglösungen.

[...]


[1] TNS Emnid, congstar GmbH (Januar 2011): Umfrage unter 4.640 Internetnutzern: 22 Prozent der Internetnutzer nutzen das mobile Internet. URL: http://bit.ly/mbV3rT [19.07.2011].

[2] Vgl.: Louise Barkhuus & Anind Dey: Location-Based Services for Mobile Telephony: a study of users’ privacy concerns. Intel Researche Berkeley 2003.

[3] Reißmann, Ole (2011): „Apple in der Kritik: iPhone ortet immer und überall“. URL: http://bit.ly/mtfqaE [19.07.2011].

[4] Foursquare: https://foursquare.com/ [19.07.2011].

[5] TNS Emnid (Dezember 2010): Umfrage unter 1.314 Befragten von 14 bis 29 Jahren 57 Prozent der Befragten haben kein Interesse an Location Based Services. URL: http://bit.ly/kTf5zX [19.07.2011].

[6] Foursquare (2011): „10 Million Strong“. URL: https://de.foursquare.com/10million [19.07.2011].

[7] Watkins, Mat (2011): „2011: The Year the Check-in Died“. URL: http://rww.to/jp8bLi [19.07.2011].

[8] Google AdPlaner (September 2010): Nutzeranteile von Foursquare nach Geschlecht in Deutschland. URL: http://bit.ly/kti8r7 [19.07.2011].

[9] O’Reilly Channel, Youtube (2011): „Where 2.0 2011, ‚Future Location: Scoble & Dens‘“. URL: http://youtu.be/TpTDGeLiFnc [19.07.2011].

[10] Kroker Michael (2011): „Foursquare-Gründer Dennis Crowley ‚Wir werden definitiv Geld verdienen‘“. URL: http://bit.ly/e7gLDW [19.07.2011].

[11] Vgl.: Wiese Jens (2011): „HACK: Facebook Check-In Deals jetzt in Deutschland und Europa nutzen!“. URL: http://bit.ly/lsmXjm [19.07.2011].

[12] Vgl.: Runtastic Pressemitteilung (2011): „Sports-App runtastic durchbricht 2-Millionen-Nutzer-Marke“. URL: http://bit.ly/nyX84b [19.07.2011].

[13] Ebd.

[14] Ebd.

[15] Azuma, Ronald: A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories 1997.

[16] Vgl.: thelynxeffect Channel, Youtube (2011): „Lynx Excite Angel Ambush London Victoria“. URL: http://youtu.be/rFuUFeQIdpk [19.07.2011].

[17] Vgl.: metaioAR Channel, Youtube (2011): „LEGO DIGITAL BOX - augmented reality kiosk system“. URL: http://youtu.be/mUuVvY4c4-A [19.07.2011].

[18] The Open Geospatial Consortium: „OGC Meetings and International Augmented Reality Standards Meeting to be held 12-17 June 2011 in Taiwan“. URL: http://bit.ly/k6ZOuB [19.07.2011].

[19] Layar: http://www.layar.com/ [19.07.2011].

[20] Nosowitz Dan (2011): „Everything You Need to Know About Near Field Communication“. URL: http://bit.ly/p6tEl8 [19.07.2011].

[21] Madlmayr Gerald (2008): „Ergebnisse des NFC-Feldversuches Hagenberg“. URL: http://bit.ly/kVPOsi [19.07.2011].

[22] Deutsche Bahn: „Das Projekt-Netzwerk“. URL: http://bit.ly/i1dbrf [19.07.2011].

[23] Google Wallet: http://www.google.com/wallet/ [19.07.2011].

Details

Seiten
56
Erscheinungsform
Erstausgabe
Jahr
2011
ISBN (eBook)
9783863418113
Dateigröße
323 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v296713
Institution / Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)
Note
1
Schlagworte
Online Marketing Konsum Augmented Reality Near Field Communication NFC

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