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Werbe- und Wirtschaftsfilm in Stereo-3D: Eine Betrachtung aus der Sicht des Filmproduzenten

Bachelorarbeit 2012 56 Seiten

Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media

Leseprobe

II. Die Grundlagen und Entwicklung des stereoskopischen Films

Stereoskopie ist eine Methode zur raumtreuen bzw. dreidimensionalen Abbildung durch die Imitation des menschlichen Sehvorgangs. Die räumliche Darstellung wird bei der Stereoskopie durch die Überlagerung von zwei perspektivisch, leicht verschobenen zweidimensionalen Bildern erzeugt, die paarweise für jedes Auge einzeln aufgenommen und wiedergeben werden.[1] Der Begriff leitet sich von den altgriechischen Wörtern „stereos“ (στερεός = hart, massiv)[2] und „skopia“ (σκοπιάζω = schauen, Ausschau halten)[3] ab.

Der Begriff „dreidimensional“ (kurz „3D“) beschreibt dabei ein Objekt, für dessen getreue Beschreibung man drei Achsen (x,y,z) braucht. Dabei gilt zu beachten, dass neben den stereoskopischen Tiefeninformationen auch monoskopische Informationen Tiefen­wahrnehmung erzeugen können.

Im Zusammenhang mit Film wird der Begriff „3D“ entweder für computerbasierte Animationen (Computer Generated Images, kurz CGI), die zur Erstellung der Animationen auf 3D-Modelle zurückgreifen, oder für Filme verwendet, die mittels Stereoskopie eine dreidimensionale Darstellung erzielen. In diesem Werk wird „3D“ als Synonym für stereoskopische Filme verwendet.

1. Die physiologischen Grundlagen der Stereoskopie

Für den Menschen war eine raumgetreue Wahrnehmung seiner Umgebung seit jeher überlebensnotwendig. Bei Fragen wie etwa „Wie weit ist das Raubtier von mir entfernt?“ oder „Schaffe ich den Sprung über den Abgrund?“ konnte und kann die dreidimensionale Erfassung der Situation Leben retten.

Dabei bezeichnet der Begriff „Wahrnehmung“ im Allgemeinen den Vorgang der „Sinneswahrnehmung von physikalischen Reizen aus der Außenwelt eines Lebewesens, also die bewusste und unbewusste Sammlung von Informationen eines Lebewesens mit Hilfe seiner Sinne.“[4] Der Reiz wird über die Sinnesorgane aufgenommen, durch die Transduktion in elektrische Signale umgewandelt und über neuronale Bahnen an das Gehirn weiter geleitet, wo die Information gefiltert, verarbeitet und interpretiert wird. Der Sehsinn ist bei der Geburt noch nicht vollständig entwickelt. Das visuelle System erlernt erst mit der Zeit etwa die Fähigkeit das Bild richtig zu positionieren, scharf zu stellen und räumlich zu sehen.[5]

Spannend ist in dem Zusammenhang, dass das visuelle System des Menschen fähig ist die zweidimensionalen Bilder, die von der Netzhaut geliefert werden, zu einer räumlichen Wahrnehmung zu verarbeiten. Dabei bedient sich der menschliche Sehapparat verschiedener Informationsquellen, die sich in drei Gruppen einteilen lassen[6]:

- Okulomotorische Tiefenreize
- Monokulare Tiefenreize
- Binokulare Tiefenreize

1.1. Okulomotorische Tiefenreize

Das menschliche Auge ist dazu fähig sich durch die Veränderung der Augenstellung (Konvergenz bzw. Divergenz) und der Linsenform (Akkomodation = Scharfstellen) auf sich bewegende Objekte zu reagieren. Die beiden Mechanismen sind gekoppelt und werden durch die Augenmuskulatur gesteuert. Das visuelle System kann dabei aus dem Grad der Anspannung der Augenmuskulatur die Entfernung des Objektes ableiten. Okulomotorische Tiefenreize sind vor allem bei nahen Objekten effektiv, weil sich hier die Parameter am stärksten verändern. [7]

1.2. Monokulare Tiefenreize

Monokulare (von griech. monos für „ein“ und lat. oculus für „Auge“) Tiefenreize erlauben es auch mit einem Auge räumlich zu sehen. Das visuelle System verarbeitet dabei Informationen, die in erster Linie auf Erfahrungen beruhen, die der Mensch im Laufe seines Lebens macht. Monokulare Tiefenreize werden danach unterschieden, ob sie sich aus einem Bild oder nur aus einer Folge von Bildern auslesen lassen.

Zur Gruppe jener Tiefeninformationen, die sich auch aus einem Bild (z.B. Gemälde) ablesen lassen, zählen unter anderem:[8]

Verdeckung (Information über relative Entfernung): Objekte die von anderen Objekten im Vordergrund verdeckt werden, sind weiter entfernt.

Relative Größe: Wenn ähnlich große Objekte unterschiedlich groß erscheinen, lässt das darauf schließen, dass sie unterschiedlich weit entfernt sind.

Texturgradient: Mit weiterer Entfernung erscheint eine sich wiederholende Textur immer kleiner.

Bewegungsbasierte Informationen lassen sich vom menschlichen Hirn hingegen nur aus einer Folge von Bildern ableiten. Aus der Analyse der Bewegtbilder ergeben sich Informationen über die Geschwindigkeit, die Bewegungsrichtung und vor allem über die Positionierung im dreidimensionalen Raum. Bewegungsbasierte Tiefeninformationen sind der Grund, warum wir als Zuschauer auch „herkömmliche“ zweidimensionale Filme nicht als „flach“ sondern räumlich wahrnehmen. Für diesen Effekt greifen viele Regisseure gerne auch auf eine bewegte Kamera zurück, die den dargestellten Raum „erlebbarer“ macht. Zu den bewegungsbasierten Tiefeninformationen zählen:[9]

- Point-of-View-Parallaxe: Durch Veränderung des Blickwinkels (z.b. durch einfaches Verdrehen des Kopfes bzw. Schwenk oder Fahrt der Kamera) kann das visuelle System den betrachteten Raum dreidimensional wahrnehmen.

- Bewegungs-Parallaxe: Je weiter entfernt sich ein bewegtes Objekt befindet, desto langsamer wirkt es. (z.b. Flugzeug in Reisehöhe und bei der Landung)

Als Parallaxe (altgriechisch παραλλαγή parallagé „Veränderung“, „Abweichung“) bezeichnet man im allgemeinen „die scheinbare Änderung der Position eines Objektes, wenn der Beobachter seine eigene Position verschiebt.“[10]

1.3.Binokulare Tiefenreize

Binokulare Tiefenreize sind eine spezielle Art der bewegungsbasierten Tiefenreize, die nur mit zwei Augen wahrgenommen werden können. Durch den durchschnittlichen Augenabstand von 6,5 cm unterscheiden sich die auf der Netzhaut auftreffenden Bilder minimal. Diese perspektivische Abweichung wird als „retinale Disparität“ bezeichnet. Das visuelle System des Menschen schafft es nicht nur diese beiden unterschiedlichen Bilder zu einem Bild zu fusionieren, sondern daraus auch deutlich exaktere räumliche Informationen zu errechnen, als es mit einem Auge möglich ist. Diese Fähigkeit wird „Stereopsis“ genannt.[11] Nicht alle Menschen sind zur räumlichen Wahrnehmung anhand binokularer Tiefenreize fähig: Laut wissenschaftlichen Untersuchungen haben rund drei bis fünf Prozent der Weltbevölkerung überhaupt keine stereoskopische Wahrnehmung, bis zu 15 Prozent haben nur eine eingeschränkte Stereopsis.[12]

2. Die Parameter des stereoskopischen Filmes

Wie einleitend beschrieben sind für die räumliche Wiedergabe zwei synchrone zweidimensionale Bilder bzw. Filme notwendig, die das Objekt bzw. Geschehen aus einem leicht unterschiedlichen Blickwinkel mit überlappendem Gesichtsfeld zeigen. Durch die zeitgleiche, aber für beide Augen getrennte Wiedergabe der beiden Bilder bzw. Filme entsteht im visuellen System des Menschen ein räumliches Bild. Dieses Prinzip gilt für alle aktuell bekannten Herstellungsverfahren. Bei stereoskopischen Filmen wird die räumliche Wahrnehmung durch verschiedene Parameter definiert, die neben den herkömmlichen Parametern der Bildgestaltung (Licht, Schärfe, Brennweite,...) zu beachten sind.

2.1. Die 3D-Parameter bei der Aufnahme

2.1.1. Interokulare Distanz (Stereobasis)

Der Abstand der beiden Kameras bzw. Objektive ist der gestalterisch wichtigste Faktor in der Stereographie. Er definiert die räumliche Gesamttiefe der Darstellung: Je näher die Kameras aneinander geführt werden, desto näher rücken die vorderste und hinterste

Bildebene zueinander – der Gesamtraum wird verkleinert. Die Definition der Stereobasis ist eine technisch-künstlerische Entscheidung, die auch vom Format der Präsentation und der Brennweite abhängt. Die Stereobasis kann nur beim Dreh selbst definiert und nicht nachträglich verändert werden.

2.1.2. Konvergenz bzw. Divergenz

Der zweitwichtigste Parameter ist die Konvergenz und damit der Winkel, den die beiden Kameras einschließen. Sie definiert die Position der Bildobjekte in Relation zur Leinwand (Bildschirm). Sind beide Kameras komplett parallel ausgerichtet, so wird damit der gesamte Bildinhalt vor die Leinwand gerückt. Wenn man den Winkel, den die beiden Kameras ein­schließen, verringert, wird ein Teil der Objekte hinter der Leinwand wahrgenommen. Jenes Objekt, auf das die Kameras konvergiert sind, wird genau auf Höhe der Leinwand wieder­gegeben. Werden etwa beide Kameras auf das vorderste Objekt ausgerichtet, so wird sich der restliche Raum hinter der Leinwand erstrecken. Die Konvergenz kann im Unterschied zur Stereobasis auch nachträglich in der digitalen Postproduktion durch eine horizontale Verschiebung der Bilder noch simuliert werden. Die Frage, ob man die Konvergenz bereits beim Dreh oder erst in der Postproduktion definiert, zählt zu den am häufigsten diskutierten Themen unter Stereographen. Werden die beiden Kameras über die parallele Ausrichtung hinaus weiter nach außen gedreht, spricht man von Divergenz. In der Natur gibt es keinen Grund, warum die Augen diese nach außen gedreht Position einnehmen. Diese unnatürliche Stellung der Augen liefert Informationen, die das menschliche visuelle System nicht verarbeiten kann und damit zu Kopfschmerzen und Übelkeit führen kann. [13]

2.2. Die 3D-Parameter bei der Wiedergabe

2.2.1. Größe der Leinwand bzw. des Bildschirms

Die Gesamttiefe des Raumes steigt mit der Größe der Leinwand bzw. des Monitors. Dieser Effekt entsteht dadurch, dass mit steigender Größe der Leinwand die beiden überlappenden Bilder weiter auseinanderdriften. Damit besteht die Gefahr, dass mit parallel ausgerichteten Kameras aufgenommene Bilder auf einer größeren Leinwand plötzlich zwei divergierende Bilder ergeben, die zu Übelkeit und Kopfschmerzen führen können. Stereoskopische Filme, die für die Kino-Leinwand gedacht waren, werden auf einem TV-Gerät sehr „flach“ wirken. Die Größe der Leinwand kann auch beeinflussen, wie nahe Objekte in der stereoskopischen Projektion wahrgenommen werden. So kann es vorkommen, dass Objekte viel größer und näher erscheinen als geplant.[14]

2.2.2. Entfernung zur Leinwand bzw. Bildschirm

Die Entfernung zur Leinwand beeinflusst die räumliche Tiefe jener Bildteile, die vor der Leinwand erscheinen - aber nur entlang der Z-Achse. Eine weiter von Schirm oder Leinwand entfernte Position kann dazu führen, dass jene Objekte vor der Leinwand verzerrt gesehen werden. Ein Objekt, das in den vorderen Reihen als Kugel gesehen wird, kann unter Umständen in den hinteren Sitzreihen eines Kinos als längliches Objekt wahrgenommen werden.

3. Historische Entwicklung der Stereographie

Bereits in der Steinzeit war es den Menschen ein Anliegen ihre Umwelt möglichst originalgetreu wiederzugeben. So haben etwa die Schöpfer der 19.000 Jahre alten, berühmten Malereien in den Höhlen von Lascaux (Frankreich) ihre Figuren so gezeichnet, dass diese sich teilweise verdecken, um ihren Bildern eine räumliche Wirkung zu geben.[15] Darauf Bezug nehmend produzierte der deutsche Filmregisseur Werner Herzog einen auch kommerziell erfolgreichen 3D-Dokumentarfilm über diese Höhlen­malereien.[16]

Der Umstand, dass Menschen ihre Umwelt mit zwei Augen wahrnehmen, war auch bereits in der Antike Gegenstand wissenschaftlicher Unter­suchungen. So stellte der griechische Mathematiker Euklid von Alexandria in seinem Traktat über Optik fest, dass die beiden Augen ein leicht unterschiedliches Bild vom selben Gegenstand einfangen. Es deutet aber nichts darauf hin, dass Euklid erkannte, dass die binokulare Sicht räumliches Sehen ermöglicht. Ebenso beschäftigten sich auch der griechische Philosoph Galen (2. Jahrhundert nach Christi Geburt) und Leonardo da Vinci im 15. Jahrhundert mit dieser Thematik ohne jedoch die Wirkung und Funktionsweise der binokularen Sicht zu durchschauen.[17]

Erst der britische Physiker Charles Wheatstone erkannte den Zusammenhang zwischen dem Umstand, dass der Mensch zwei Augen hat und der Fähigkeit der räumlichen Wahrnehmung. Er beschrieb, dass man diesen Effekt auch mit künstlichen Bildern erzeugen könne. Zum Beweis seiner Hypothese baute er ein „reflecting mirror stereoscope“, das er gemeinsam mit dem Werk „Contributions to the Physiology of Vision. Part I. On some remarkable, and hitherto unobserved, Phenomena of Binocular Vision“ erstmals 1838 der Öffentlichkeit vorstellte. Das „Spiegel-Stereoskop“ von Wheatstone ermöglichte es dem Betrachter mit jedem Auge ein Bild separat zu sehen, das dasselbe Objekt aus leicht unterschiedlichem Blickwinkel zeigte, und damit räumliche Wahrnehmung simulierte.[18] Wirtschaftliche Bedeutung erlangte diese Entdeckung, für die anfänglich nur handgezeichnete Bilder verwendet wurden, erst mit der Erfindung der Photographie, die sich quasi zeitgleich entwickelte: Louis Jacques Mandé Daguerre veröffentlichte seine „Daguerreotypie“ 1838 und William Fox Talbot das Negativ-Positiv-Verfahren mit dem Namen „Talbotypes“ 1839. In den folgenden Jahrzehnten wurden unterschiedliche stereoskopische Geräte zur Betrachtung von eigens dafür angefertigten Photographien wie das „Lenticular Stereoscope“ von David Brewster (vorgestellt 1851) und das einfache und günstige Stereoskop von Oliver Wendell Holmes (1869) zu Verkaufsschlagern.[19] So soll in den USA um 1870 jeder durchschnittliche Mittelklassehaushalt bereits über eines dieser Stereoskope verfügt haben.[20]

3.1.Die Anfänge des stereographischen Films

Die Beliebtheit der stereoskopischen Einzelbildapparate mündete ab etwa 1870 im Bau von Geräten, die eine Betrachtung von einer Folge mehrerer Bilder ermöglichte. Neben diesen Guckkasten erlangte auch die Projektion von Einzelbildern im Anaglyph-Verfahren über sogenannte „Magische Laternen“ Ende des 19. Jahrhunderts weite Verbreitung. Diese beiden Techniken bildeten damit auch die Grundlage für die Entwicklung des stereoskopischen Films.[21] Bemerkenswert in diesem Zusammenhang ist die Feststellung von Ray Zone in „Stereoscopic Cinema and the Origins of 3D Film“: Demnach dachten die Pioniere des „Motion Picture“ bereits von Beginn immer an stereoskopischen Film, wenn sie Geräte für Bewegtbilder entwickelten. So hatten bereits Ende des 19. Jahrhunderts viele Patente die Darstellung von stereoskopischen Bewegtbildern als Ziel (z.b. von Thomas A. Edison aus 1894). Doch es gibt keine verlässlichen Belege, dass diese Apparate auch tatsächlich funktioniert haben bzw. überhaupt jemals gebaut wurden.[22]

Die erste bestätigte Präsentation eines stereoskopischen Filmes fand 1903 auf der Weltausstellung in Paris statt: Nur acht Jahre nach ersten öffentlichen Filmprojektion stellten die Gebrüder Lumière ihren Kurzfilm „L‘arrivée d’un train“ in einer stereoskopischen Projektion dem Publikum im Anaglyph-Verfahren vor, das zu diesem Zweck die heute allseits bekannten Rot-Grün-Brillen tragen musste.[23]

Mit the „Power of Love“ (Regie: Nat G. Deverich, Harry K. Fairall) wurde 1922 der erste abendfüllende Kinofilm in 3D (im Anaglyph-Verfahren) in einer Pressevorführung vorgestellt. Überraschenderweise handelte es sich beim ersten 3D-Film im Unterschied zu den aktuellen stereoskopischen Filmen nicht um ein actionlastiges Machwerk sondern ein klassisches Liebesdrama.

3.2.Der 3D-Boom in den 1950iger Jahren

Nach ersten, kommerziell wenig erfolgreichen Versuchen in den 1920iger Jahren erreichte die 3D-Manie rund 30 Jahre später ihren ersten Höhepunkt. Der 3D-Spielfilm sollte Anfang der 1950iger Jahre als außergewöhnliches Erlebnis die Zuschauer von den aufkommenden TV-Schirmen zurück ins Kino locken. Vor allem die Hoffnung der großen US-Studios ruhte auf 3D-Filmen, die mit ihren räumlichen Effekten das Publikum fesseln sollten. Monster, die den engen Rahmen der Kinoleinwand quasi durchbrechen und in den Zuschauerraum eindringen, und Landschaften, die sich scheinbar unendlich weit hinter der Leinwand aufbauen, waren aus Sicht der Studiobosse geeignete Mittel, um die Vormacht­stellung des Kinos als Unterhaltungsmaschinerie Nummer eins gegen das bequeme Patschenkino zu verteidigen bzw. wieder zu erlangen. „Bwana Devil“ (Regie: Arch Oboler), ein Horrorfilm über menschenfressende Löwen in Afrika, löste 1952 den 3D-Hype aus. Es folgten weitere Horrorfilme wie „House of Wax“ mit Vincent Price in der Hauptrolle. Sogar Alfred Hitchcock sprang auf diesen Zug auf und drehte „Dial M for Murder“ 1954 auch als stereoskopische Variante „3D Naturalvision“. Der Regisseur selbst war dabei von 3D-Technik keineswegs überzeugt, wurde aber von Warner Bros. dazu genötigt, den Film in 3D zu drehen. Als der Film fertig gestellt war, hatte sich allerdings die 3D-Euphorie gelegt, und er gelangte nur in der herkömmlichen 2D-Version (zumindest in Europa) in die Kinos.

Der Erfolg der 3D-Filme an der Kinokasse war wie bereits angedeutet nur von kurzer Dauer: Schon nach zwei Jahren, in denen über 40 stereoskopische Filme produziert worden waren, ebbte das Interesse der Zuschauer wieder ab, und die Produktion von stereoskopischen Filmen kam beinahe völlig zum Erliegen.

Als Gründe dafür wird in erster Linie die wenig ausgereifte Technologie angeführt, durch die das 3D-Kinoerlebnis deutlich eingeschränkt war: So war bei Filmen, die im Anaglyph-Verfahren gezeigt wurden, die Farbwiedergabe durch die Rot-Grün-Brillen verfälscht. Bei anderen Filmen, deren 3D-Effekt auf polarisierten Gläsern beruhte, tauchten durch den ungenauen Bildstand der 35mm-Projektoren ungewollte Verzerrungen auf, die im schlimmsten Fall sogar zur Übelkeit führen konnten.

Häufige traten folgende Probleme bei 3D-Produktionen auf Filmmaterial auf:[24]

- Der Bildstand der Kameras muss möglichst exakt sein und geringe Schwankungen aufweisen

- Die Aufnahmen müssen schon am Set möglichst perfekt sein, da in der Postproduktion im Kopierwerk kaum Korrekturen der 3D-Parameter möglich sind

- Auch geringste Schwankungen in der Entwicklung des Filmmaterials für das rechte und linke Auge führen zu massiven Problemen

Nach dieser „Goldenen Ära“ des 3D-Kinos vertrauten die Filmproduzenten wieder auf die bewährten Erfolgsrezepte des Hollywood-Erzählkinos: mehr oder minder packende Geschichten, bekannte Stars und beeindruckende Schauplätze bzw. „production value“. Erst in den späten 1970iger erlebte der stereoskopische Film mit dem Aufkommen der Blockbuster (wie etwa „Jaws 3D“) eine weitere Renaissance, die aber auch so schnell wieder verblasste, wie sie aufgetaucht war. Ab 1983 lebte das 3D-Kino eine weitere Wiedergeburt in Imax-Kinos, die durch ihre enorme Leinwand dem Betrachter das Gefühl vermittelten „dabei“ zu sein. Dennoch blieb der Erfolg eher beschränkt durch die enormen Probleme in der Herstellung dieser Filme auf analogem Filmmaterial.

3.3. Das digitale 3D-Kino

Rund 30 Jahre nach dem letzten, erneuten Aufblühen des 3D-Kinos Ende der 1970iger, Anfang der 1980iger Jahre scheint sich die Geschichte zum dritten Mal zu wiederholen. Wieder einmal setzen vor allem die US-Major-Studios auf stereoskopische Filme um gegen sinkende Umsätze an den Kinokassen anzukämpfen. Aus ihrer Sicht kann man damit zwei Phänomenen gleichzeitig begegnen, die das Geschäftsmodell der klassischen Kinoauswertung bedrohen: Die steigende Qualität der Heimkinoanlagen einerseits und die ausufernde Verbreitung qualitativ hochwertiger Raubkopien über immer schnellere Internetverbindungen andererseits.

Der Kassenerfolg von Filmen wie James Camerons „Avatar“, dem mit einem Bruttoeinspiel­ergebnis von rund 2,7 Milliarden US-Dollar erfolgreichsten Kinofilm aller Zeiten, scheint den 3D-Filmemachern Recht zu geben. Die Kinobesucher strömen in Scharen ins Kino, um Filme wie „Alice in Wonderland“ von Tim Burton oder DreamWorks Animationsfilm „How to train your dragon“ in 3D zu sehen und sind dazu derzeit noch dazu bereit einen Preisaufschlag von durchschnittlich 50 Prozent zu bezahlen. Die 3D-Manie geht aktuell sogar soweit, dass US-Studios wie Disney ankündigen, ihre gesamte Produktion auf 3D umzustellen. Sehr häufig werden derzeit Filme, die anfangs gar nicht als 3D-Projekt geplant waren, in quasi letzter Minute vor dem Kinostart in stereoskopische Filme umgewandelt.

Dabei stellt es ein offenes Geheimnis dar, dass die großen Hersteller von Unterhaltungs­technologie die wahren treibenden Kräfte hinter dem aktuellen 3D-Boom sind. Der stagnierende Absatz von Flachbildfernsehgeräten und Blu-Ray-Geräten soll durch die Entwicklung neuer 3D-tauglicher Fernsehgeräte angekurbelt werden. Trotz der vorhandenen Technologie kann aber 3D-Home Cinema die Absatzerwartungen der Unterhaltungs­elektronikriesen derzeit nicht erfüllen. So wurden 2010 in Deutschland lediglich 178.000 3D-taugliche Fernsehgeräte verkauft, was in etwa einem Anteil von 1,9 Prozent des Gesamtmarktes entspricht. Erst die Verkaufszahlen in den ersten Quartalen 2011 deuten auf einen stärkeren Anstieg des Absatzes von 3D-TV-Geräten.[25] Als Grund für die erst langsam steigende Nachfrage wird vor allem der Mangel an geeigneten Inhalten genannt.

III.Die Produktion stereoskopischer Filme in der Praxis

Zwischen den Goldenen Zeiten in den 1950iger Jahren und dem aktuellen 3D-Boom zeichnen sich deutliche Parallelen ab: Beide Boomphasen entstanden in Zeiten, in denen sich das Kino gegen mächtige Herausforderungen (damals TV, heute Internet) behaupten musste. Und in beiden Fällen wurde der Hype von einem 3D-Film los getreten (1952: Bwana Devil, 2003: The Polar Express). Dennoch gibt es vor allem in technischer Hinsicht einen entscheidenden Unterschied: In den 1950iger herrschte noch das analoge Zeitalter, während wir heute bereits ins digitale Zeitalter vorgerückt sind. Das gilt im besonderen auch für die Filmindustrie, in der sich derzeit eine Entwicklung hin zur Volldigitalisierung der Produktion und Präsentation von Filmen abzeichnet. Während die 3D-Filme bis in die 1990iger Jahre trotz größter Anstrengungen an den Limitierungen des analogen Filmes scheiterten, bietet die volle Digitalisierung von der Kameralinse bis zur Linse des Projektors erstmals die Möglichkeit 3D-Filme ohne Einschränkungen im Vergleich zu 2D-Filmen zu produzieren. Auf den folgenden Seiten werden alle aktuellen Herstellungssysteme entlang der verschiedenen Stationen des Produktionsprozesses vorgestellt. Dabei soll vor allem auf die Anforderungen von Werbe- und Wirtschaftsfilmproduzenten eingegangen werden.

1. Die Vorproduktion

Die Sorgfalt in der Vorproduktion hat bei 3D-Filmprojekten einen noch größeren Einfluss auf die Qualität des Endproduktes als bei 2D-Projekten. Die Erfahrung hat gezeigt, dass etwa 3D-Kinofilmprojekte, die nicht bereits von Beginn an als 3D-Film konzipiert waren, von den Kritikern und vor allem von den Kinobesuchern als minderwertiger betrachtet werden. Als Negativbeispiel gilt hier der Hollywood-Blockbuster „Clash of the Titans“[26], dessen Konvertierung von 2D in 3D erst nach dem Dreh beschlossen wurde. Deshalb sollte am Beginn jeder 3D-Produktion die Frage stehen „Wieso und wie sollte ich diesen Film in 3D machen?“[27] 3D ist kein Allheilmittel um einen schlechten 2D-Film in einen guten Film zu verwandeln. 3D sollte lediglich als ein weiteres Stilmittel eines Filmschaffenden sein.

Neben den gestalterischen Aspekten und dem Einfluss auf die Qualität eines 3D-Projektes hat die Vorproduktion vor allem auch auf die Kosten einen erheblichen Einfluss. Im Rahmen einer sorgfältigen Vorproduktion sollten daher ungeachtet der Art des Filmprojektes folgende Arbeitsschritte durchgeführt werden:

- Festlegung der 3D-Bildsprache und 3D-Gestaltungskriterien
- Festlegung des 3D-Workflows
- Eventuell 3D-Einschulungen (für weniger erfahrene Mitglieder)
- Extensive Kamera- und Techniktests

Regie und Kamera sollten in einem ersten Schritt für jede Szene bzw. Einstellung die 3D-Parameter festlegen: Wie viel Raum gesamt zur Verfügung stehen sollte. Und welche Objekte sich hinter, auf und vor der Ebene der Leinwand befinden sollten (Details dazu siehe Kapitel 2). Zur Dokumentation dieser Entscheidung dienen so genannte Tiefen-Charts (siehe Grafik) und 3D-Storyboards.

Abbildung 11: Tiefen Chart von „Coraline 3D“zur Beschreibung der kontinuierlichen Veränderung der Tiefengestaltung (Quelle: Brian Gardner)

Tiefen-Charts (Depth Chart oder Depth Script) stellen den verfügbaren Raum im Lauf der Filmzeit dar. Bei herkömmlichen Storyboards können die Informationen über die räumliche Positionierung der Bildelemente mit einfachen Mitteln hinzugefügt werden. Die Definition der 3D-Parameter muss dabei nicht besonders exakt und ausgefeilt sein, um im Verlauf der weiteren Produktion viel Zeit und Geld zu ersparen.

In einem weiteren Schritt sollte analog zur üblichen Definition des Produktions-Workflows auch der 3D-Workflow schon vor Drehbeginn oder vor Beginn der Konvertierung bis ins Detail definiert werden. Vor allem sollte das exakte Endformat bereits zu Produktionsbeginn bekannt sein, um alle Zwischenschritte exakt planen zu können. Der Umstand, dass möglicherweise viele Mitarbeiter in der Produktionskette über geringe Erfahrung mit 3D-Produktionen verfügen, macht es umso notwendiger jeden Zwischenschritt im Produktions­prozess bis ins Detail zu besprechen. Ebenso sollte man je nach Budget und 3D-Erfahrung des Teams spezielle Schulungen für die involvierten Mitarbeiter in der Vorproduktion einplanen. Bei Projekten, bei denen ein Stereograph engagiert wird, übernimmt dieser in der Regel die 3D-Einschulung des Teams. Immer häufiger werden auch im deutschsprachigen Raum entsprechende Fortbildungskurse angeboten. Gerade bei nativen 3D-Produktionsverfahren haben darüber hinaus die Auswahl der geeigneten Kameraausrüstung und auch entsprechende Kamera- und Workflow-Tests enormen Einfluss auf die weitere Produktion und die Qualität des Endproduktes. Daher sollte diesen Aufgaben im Rahmen einer sorgfältigen Vorproduktion entsprechende Zeit, Aufmerksamkeit und Budget gewidmet werden. Häufig werden im Unterschied zu herkömmlichen Produktionen auch weitere Reisen zu Verleihfirmen und Technikanbietern notwendig sein um das entsprechende Equipment testen zu können.

2. Generierung stereoskopischer Bilder

Prinzipiell lassen sich drei gängige Verfahren zur Produktion von stereoskopischen Filmen unterscheiden, auf die in den folgenden Kapiteln näher eingegangen wird:

- Stereoskopische 3D-Animation
- Nativer 3D-Realfilm (Doppellinsenverfahren)
- Synthetischer 3D-Realfilm (2D zu 3D-Konvertierung)

2.1. Stereoskopischer 3D-Animationsfilm

Die rasante Entwicklung des computergenerierten Animationsfilmes und der Computerspiele in den 1990iger Jahren lieferte die technologische Grundlage für den aktuellen 3D-Boom. Bei am Computer generierten Animationsfilmen (engl. „Computer Generated Images“, kurz CGI) und Computerspielen wurden bereits sehr früh 3D-Grafikprogramme eingesetzt. Damit konnte man dreidimensionale, virtuelle Modelle von Figuren, Menschen, Gebäuden, etc. entwerfen und diese computergestützt bewegen. Diese meist in Form von Gitterdrahtmodellen dargestellten Objekte können heutzutage mit Texturen versehen werden, die fotorealistisch aussehen. Durch die Platzierung einer virtuellen Kamera in dieser Computer-3D-Welt ist es nun möglich, ganze Filme am Computer entstehen zu lassen. Vorreiter waren diesbezüglich Pixar mit „Toy Story“ (1995) und DreamWorks Animation mit „Antz“ (1998).

Bei 3D-Animationsfilmen ist die Umsetzung von stereoskopischen 3D-Filmen relativ einfach zu bewerkstelligen, weil ohnehin ein dreidimensionales Modell am Computer besteht. Zur Herstellung stereoskopischer 3D-Filme wird lediglich eine zweite virtuelle Kamera in das dreidimensionale Modell platziert, die denselben Vorgang aus einem leicht verschobenen Blickwinkel aufzeichnet. Damit ist es auch möglich, Computerspiele, die auf einem 3D-Modell basieren, in eine stereoskopische Variante in Echtzeit umzurechnen. Die Mehrkosten für das Berechnen („Rendering“) der zweiten, virtuellen Kamera belaufen sich laut Experten auf etwa zehn bis 15 Prozent der Herstellungskosten.[28]

2.2. Nativer 3D-Realfilm (Doppellinsenverfahren)

Zur Herstellung von stereoskopischem Realfilm bestehen im wesentlichen zwei Ansätze: Beim nativen 3D-Realfilm bzw. Doppellinsenverfahren werden simultan zwei synchrone Bilder bzw. Filme als so genannte „Stereopaare“ aufgenommen. Des Weiteren besteht die Möglichkeit, die zweite Bildspur nachträglich synthetisch zu erzeugen und damit einen zweidimensional gedrehten Film in einen stereoskopischen 3D-Film zu konvertieren. Ziel beim Doppellinsenverfahren ist es möglichst identische Bildpaare aufzuzeichnen, die sich nur in Bezug auf die leicht verschobene Perspektive unterscheiden. Selbst geringe Unterschiede in der Belichtung, Schärfe, Brennweite oder ähnlichen Faktoren der Bildgestaltung können den räumlichen Effekt stören oder sogar Unwohlsein oder Kopfschmerzen hervorrufen. Damit ergeben sich sehr hohe Anforderungen an die Qualität der Aufzeichnungen.[29] Derzeit sind zwei unterschiedliche technische Lösungen für das Doppellinsenverfahren verfügbar. Einerseits besteht die Möglichkeit zwei Bilder mit zwei separaten Kameras aufzuzeichnen. Oder man verwendet Single-Body-Kameras, die zwei Linsen in einem Gehäuse integrieren.

2.2.1. Zwei-Kamera-Lösungen

Das 3D-Aufnahmeverfahren mit zwei separaten Kameras wird derzeit vor allem im professionellen Bereich bevorzugt, obwohl es sehr aufwendig ist und erhebliche Probleme sowohl bei der Aufnahme als auch in der Postproduktion mit sich bringen kann. Der Vorteil dieses Verfahrens hingegen liegt darin, dass die Qualität der Kameras an die Anforderungen des Projektes angepasst und damit auch die besten, kinotauglichen Digitalkameras aller möglichen Formate verwendet werden können. Diese Stereo-Rig-Lösungen sind derzeit Standard bei professionellen 3D-Aufnahmen und werden es trotz technischer Fortschritte vor allem im High-End-Bereich auch noch länger bleiben. Derzeit werden zwei unterschiedliche Methoden zur Montage der beiden Kameras angeboten:

- Side-by-Side-Rig zur parallelen Montage
- Spiegel- bzw. Beamsplitter-Rig

Side-by-Side-Rigs erlauben es zwei Kameras, meistens auf einer Schiene, nebeneinander zu montieren. Üblicherweise lassen sich die Stereobasis (Interaxial-Distanz bzw. Abstand der Kameras) und die Konvergenz (Winkel, den die Kameras einschließen) einstellen. Side-By-Side-Rigs eignen sich ideal für Panaroma- oder Luftaufnahmen. Hingegen sind sie für nahe Einstellungen oder Detailaufnahmen ungeeignet, weil sich die meisten HD-Kameras aufgrund ihrer Ausmaße nicht ausreichend nahe zueinander montieren lassen. Um die Welt in 3D korrekt darstellen zu können, sollte der Abstand der beiden Objektive dem natürlichen interokularen Abstand von 65mm entsprechen. Werden die Kameras in größerem Abstand zueinander montiert kann dies zur Folge haben, dass Objekte nicht in ihrer wahren Größe wiedergegeben werden (z.b. Berge wirken wie Miniaturen). Nur wenige Kameras sind so kompakt gebaut, dass sie auch in Parallelmontage im natürlichen Augenabstand montiert werden können: Iconix, SI-2K (P&S), CUNIMA (Wige), LMP (Lux Media Plan), MODULA (Easylooksystems). Diese Mini-Kameras sind aber trotz ihrer Qualität selten die erste Wahl für den Kameramann.

Spiegel- bzw. Beamsplitter-Rigs ermöglichen es ungeachtet der Größe der Kamera den Interaxial-Abstand auf 64mm oder weniger einzustellen: Die eintreffenden Lichtstrahlen werden über einen halb durchlässigen Spiegel auf zwei Kameras aufgeteilt, die üblicherweise im 90-Grad-Winkel zueinander montiert sind. Damit lassen sich in 3D auch Detailaufnahmen bewerkstelligen. Aufgrund ihrer Konstruktion sind Spiegel-Rigs meistens sehr schwer und unhandlich (vor allem mit zwei Full-Size-Digital-Cinema-Kameras). Darüber hinaus sind sehr empfindlich gegenüber Staub und Erschütterungen, was Bildstörungen zur Folge haben kann. Ein weiterer Nachteil ist, dass durch den halbdurchlässigen Spiegel die Hälfte des Lichts und damit eine Blende verloren gehen. In technischer Hinsicht müssen bei diesen Zwei-Kamera-Lösungen neben dem geeigneten Rig weitere Anforderungen erfüllt werden, um einwandfreie stereoskopische Aufnahmen erstellen zu können:

- Zwei komplett identische Kameras (früher Film, heute Video)
- Identische Objektive
- Exakte Synchronisierung der Schärfe- und Blende-Einstellungen

2.2.2.Single-Body-Kameras

Im Jahr 2010 wurden erstmals auch so genannte Single-Body 3D-Kameras auf den Markt gebracht, die über zwei in einem Gehäuse integrierten Objektive zwei Bilder simultan aufzeichnen können. Während die ersten Modelle im Consumer-Bereich angesiedelt waren und sich an den engagierten Hobbyfilmer richteten, werden derzeit entsprechende Modelle vorgestellt, die professionellen Ansprüchen gerecht werden sollen. Diese Kameras verfügen über zwei Objektive, die in fixem Abstand zueinander montiert sind und deren Aufnahmewinkel (Konvergenz) eingestellt werden kann.

Single-Body 3D-Kameras sind aufgrund der einfacheren Handhabung und kompakteren Ausmaße deutlich flexibler im Einsatz als die schweren und anfälligen Zwei-Kamera-Lösungen. Dagegen sind mit diesen Kameras derzeit noch deutliche Abstriche bei der Bildqualität zu machen. Das liegt unter anderem an den kleineren Bildaufnahmechips, der stärkeren Bildkomprimierung und vor allem an den eingebauten Objektiven. Im Unterschied zu den Zwei-Kamera-Lösungen können diese fix installierten Objektive nicht durch professionelle Filmoptiken ausgetauscht werden. Derzeit ergibt sich noch ein weiterer Nachteil dadurch, dass die Objektive in einem fixen Abstand zueinander (meistens um die 4,5 bis 6,0 Zentimeter) montiert sind. Aus diesem Grund kann bei diesen Kameras die Stereobasis und damit die räumliche Gesamttiefe der Darstellung nicht verändert werden.

Derzeit sind die meisten Singe-Body-Kameras auch in Bezug auf den Mindestabstand zum gefilmten Objekt noch weniger flexibel als Stereo-Rig-Systeme und erlauben lediglich Aufnahmen mit einem Mindestabstand zum gefilmten Objekt von 1,25 Metern oder mehr. Doch jüngste Entwicklungen wie ein extra Makro-Modus für nähere Aufnahmen deuten darauf hin, dass die Entwickler auch dieses Manko der Single-Body-Kameras ausmerzen werden können.[30] Aufgrund der genannten Eigenschaften eignen sich diese aktuell verfügbaren Single-Body-Kameras für die Verwendung bei Dokumentarfilmen, im Broadcast-Bereich (vor allem für Sportübertragungen), bei Wirtschaftsfilmen und bei Low-Budget-Werbefilmen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.2.3. Notwendiges 3D-Zusatzequipment

Neben den entsprechenden Kamerasystemen ist darüber hinaus zusätzliches 3D-Equipment bzw. 3D–Software notwendig: Zur Beurteilung der 3D-Parameter sollte man am Set einen 3D-tauglichen Video-Monitor verwenden (z.B. von Transvideo). Üblicherweise bieten diese Monitore mehrere Modi zur Betrachtung in 3D an (Anaglyph, Aktiv-Shutter, Polarisation,...), wobei auf die Bereitstellung entsprechender 3D-Brillen am Set in ausreichender Menge zu achten ist. Bei aufwendi­geren Projekten und Projekten für den Einsatz auf der Kinoleinwand ist darüber hinaus ein möglichst großer 3D-Vorschaumonitor bzw. 3D-Bea­mer mit Leinwand sehr hilfreich, um den 3D-Effekt auf entsprechend großen Wiedergabeflächen auch entsprechend beurteilen zu können. Häufig werden große Monitore fix in eigenen Vorschauwägen montiert, um störende Sonneneinstrahlung zu vermeiden, bzw. 3D-Beamer in eigenen Vorschauzelten installiert.

Prinzipiell kann die Berechnung der stereografischern Parameter mit Papier und Taschenrechner oder in entsprechenden Excel-Listen erfolgen. In der Praxis verwenden die meisten Stereographen spezielle Programme, die sowohl für Windows- als auch Macintosh-Systeme verfügbar sind (z.B. „Stereoscopic Calculator“ von Stereoscopic oder StereoBrain von Inition). Aufgrund ihrer Handlichkeit haben sich mittlerweile auch eigene 3D-Kalkulations-Applikationen für mobile Geräte wie iPhone oder iPad durchgesetzt, die für zehn bis 240 Euro erhältlich sind. Noch einen Schritt weiter geht etwa cmotion: Der Marktführer bei Funkfernsteuerungen für 3D-Stereo-Rigs plant in Zukunft die Berechnung der stereo­grafischen Parameter bereits in die Bedienelemente der Funkfernsteuerung einzubauen.[31]

2.3. Synthetischer 3D-Film (2D zu 3D-Konvertierung)

2D-zu-3D-Konvertierung ermöglicht es aus herkömmlichem 2D-Filmmaterial die Bilder für das zweite Auge nachträglich zu erschaffen. Dieses Verfahren stellt damit eine Alternative zum Doppellinsenverfahren dar. Aufgrund massiver Fortschritte in der Schaffung von synthetischem 3D-Film ist ein genauso überzeugendes Ergebnis wie bei Multi-Rig-Aufnahmen möglich, wenn das Projekt von Beginn für eine 3D-Konvertierung ausgelegt wird.

Während eine 2D-zu-3D-Konvertierung von kurzen Sequenzen bereits mit geringen Mitteln umsetzbar ist, gibt es derzeit nur wenige Postproduktionshäuser weltweit, die einen gesamten Kinospielfilm in perfekter Qualität und termingerecht von 2D in 3D konvertieren können. Die Anforderungen einer Konvertierung steigen exponentiell mit der Länge des Filmes. Zu den Pionieren zählt etwa In-Three, die für die Konvertierung von „Alice in Wonderland“ verantwortlich zeichnen. Sie haben ein eigenes Verfahren zur Konvertierung entwickelt und patentieren lassen („Dimensionalisation“)[32].

Derzeit finden vier verschiedene Methoden zur Schaffung der zweiten Bildspur, die für ein Stereo-Bild notwendig ist, Anwendung. In der Praxis werden für die Konvertierung von 2D-Realfilmen mindestens zwei, meistens sogar vier der genannten Verfahren kombiniert[33]:

2.3.1. „3D-Rekonstruktion und Projektion“-Methode

Hierbei wird das Verfahren zur Erstellung von aktuellen Animationsfilmen für die Umwandlung von 2D in 3D verwendet: Die komplette 3D-Geometrie einer Szene wird in einem 3D-Modell am Rechner nachgebildet und anschließend das ursprüngliche 2D-Bild als Textur auf das Modell aufgetragen. Danach wird die Szene mit zwei virtuellen Kameras im 3D-Programm „abgefilmt“ um die zwei verschiedenen Bildspuren für den stereoskopischen Film zu erzeugen. Diese Methode wird derzeit am häufigsten für die „Dimensionalisierung“ von Filmen verwendet.

2.3.2. „Cut and nudge“-Methode:

Einzelne Bildelemente werden ausgeschnitten und pixelgenau verschoben, womit die Position des Objektes im Raum definiert werden kann. Diese Methode erfordert eine Rotoskopierung des gesamten Filmes Kader für Kader. Obwohl der Arbeitsaufwand durch Interpolation und Tracking wesentlich reduziert werden kann, ist dieses Verfahren sehr arbeitsintensiv.

2.3.3. „Depth map“-Methode:

Anhand von Algorithmen wird eine Tiefen-Karte („depth map“) erstellt, womit die räumliche Position für alle Pixel errechnet wird. Als Anhaltspunkte für die Ermittlung der räumlichen Positionen dienen Highlights und Schatten in den 2D-Bildern. Im Anschluss wird diese Tiefen-Karte über den Film gelegt um eine zweite Spur mit einer leicht verschobenen Perspektive zu erzeugen. In der Praxis produziert dieses System, an dem etwa das Fraunhofer Institut forscht, derzeit noch sehr viele Artefakte, die händisch ausgebessert werden müssen.

2.3.4. „Bewegungs-Parallaxe“-Methode:

Vergleichsweise am einfachsten ist es, die Tiefeninformationen aus Bewegungen der Kamera zu ermitteln. Wenn man dann ein um einen oder mehrere Kader verzögertes Bild auf das zweite Auge legt, erhält man dadurch eine zweite Bildspur mit einem etwas veränderten Blickwinkel und einen pseudo-stereoskopischen Effekt. Dieser Effekt wurde nach seinem Erfinder, dem deutschen Phsysiker Carl Pulfrich, benannt.[34] Diese Methode wird meistens in Kombination mit den anderen genannten Verfahren verwendet, um den Hintergrund zu konvertieren. Derzeit werden von TV-Herstellern vielerorts 3D-Fernsehgeräte und -Monitore vorgestellt, die angeblich jedes beliebige 2D-Material in Echtzeit in 3D umwandeln können. Es handelt sich dabei in erster Linie um Verfahren, die einen Pseudo-3D-Effekt erzeugen. Die Ergebnisse sind aber äußerst unbefriedigend und werden es auch auf lange Sicht noch bleiben. Es ist nachvollziehbar, dass eine kleine Set-Top-Box eines 3D-Fernsehers einen Film in 90 Minuten nicht annähernd in der Qualität umwandeln kann, wofür eine darauf spezialisierte Firma mit zig Fachkräften und einer Rechner-Farm mehrere Monate braucht.

Zusammenfassende Beurteilung der 2D-zu-3D-Konvertierung:

- Es ist ein sehr arbeitsintensiver Prozess, der derzeit und auch in naher Zukunft voraussichtlich nicht durchgehend automatisiert werden kann.
- Die Konvertierung funktioniert besser, wenn das Projekt bereits von Beginn an für die Endfertigung in 3D konzipiert war oder wenn große Teile des Filmes ohnehin auf CGI basieren.[35]
- Als Herstellungsmethode für Werbe- und Wirtschaftsfilme scheint eine 2D-zu-3D-Konvertierung aus heutiger Sicht aufgrund der Kosten und langen Postproduktions­dauer in den meisten Fällen eher ungeeignet.

[...]


[1] Vgl. McKay, H. (1948). Principles of Stereoscopy. Boston: American Photographic Pub. Co., S- 191ff

[2] Perseus Digital Library Project. (01. 10 2001). Perseus Digital Library. Abgerufen am 03. 09 2010 von www.perseus.tufts.edu: http://www.perseus.tufts.edu/hopper/morph?l=stereo%2Fs&la=greek#lexicon

[3] Perseus Digital Library Project. (01. 10 2001). Perseus Digital Library. Abgerufen am 03. 09 2010 von www.perseus.tufts.edu: http://www.perseus.tufts.edu/hopper/morph?l=skopia%2Fzw&la=greek&prior=skopia/#lexicon

[4] Wikipedia. (03. 09 2010). Wikipedia. Abgerufen am 05. 09 2010 von Wikipedia: http://de.wikipedia.org/ wiki/Wahrnehmung

[5] Vgl. Wikipedia. (03. 09 2010). Wikipedia. Abgerufen am 05. 09 2010 von Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Wahrnehmung

[6] Vgl. Goldstein, E. B. (2008). Wahrnehmungspsychologie : der Grundkurs. Berlin, Heidelberg: Hans Irtel., S. 186ff.

[7] Vlg. ebda.

[8] Vgl. Mendiburu, B. (2009). 3D Movie Making - Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen . Oxford: Focal Press, S. 11 ff.

[9] Vgl. ebda.

[10] Wikipedia. (07. 08 2010). Wikpedia. Abgerufen am 05. 09 2010 von Wikipedia: http://de.wikipedia. org/wiki/Parallaxe

[11] Vgl. Vierling, D. p. (1965). Die Stereoskopie in der Photographie und Kinematographie. Stuttgart: Wissenschaftlichen Verlagsgesellschaft m. b. H., Stuttgart., St. 154ff

[12] Vgl. Mendiburu, B. (2009). 3D Movie Making - Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen . Oxford: Focal Press Elsevier., S. 32

[13] Vgl. StereoGraphics Corporation. (1997). StereoGraphics Developer's Handbook., StereoGraphics Corporation., S. 10f.

[14] Vgl. StereoGraphics Corporation. (1997). StereoGraphics Developer's Handbook., StereoGraphics Corporation., S. 10f.

[15] Vgl. Die "Sixtinische Kapelle der Eiszeit" (2008). [Fernsehdokumentarfilm].

[16] Herzog, W. (Regisseur). (2010). Cave of Forgotten Dreams [Kinofilm].

[17] Vgl. Zone, R. (2007). Stereoscopic Cinema and the Origins of 3D Film. Kentucky: The University Press of Kentucky., S. 5 ff.

[18] Vgl. Zone, R. (2007). Stereoscopic Cinema and the Origins of 3D Film. Kentucky: The University Press of Kentucky., S. 7f.

[19] Vgl. ebda.

[20] Vgl. Hayes, R. (1989). 3D Movies: A History and Filmography of Stereoscopic Cinema. Jefferson: McFarland & Company., S. 1ff.

[21] Vgl. Hayes, R. (1989). 3D Movies: A History and Filmography of Stereoscopic Cinema. Jefferson: McFarland & Company., S. 1 ff.

[22] Vgl. Zone, R. (2007). Stereoscopic Cinema and the Origins of 3D Film. Kentucky: The University Press of Kentucky., S. 40ff.

[23] Vgl. Hayes, R. (1989). 3D Movies: A History and Filmography of Stereoscopic Cinema. Jefferson: McFarland & Company., S. 3 f.

[24] Vgl. Bolliger, M. (20. Dezember 2010). Auf zur dritten Dimension! Film & TV Kameramann , S. 73.

[25] Vgl. Gesellschaft für Unterhaltungs- und Kommunikationselektronik mbH. (3. 2 2011). Presseinformation: Gelungener Start in die 3D-Zukunft. Frankfurt, Deutschland.

[26] Leterrier, L. (Regisseur). (2010). Clash of the Titans [Kinofilm].

[27] Vgl. Mendiburu, B. (2009). 3D Movie Making - Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen. Burlington: Focal Press. S. 91ff

[28] Vgl. fxguide, Art of Digital 3D Steroscopic Film, fxguide, 2008, S. 4 f.

[29] Vgl. Mendiburu, B. (2009). 3D Movie Making - Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen . Oxford: Focal Press Elsevier., S. 33

[30] Panasonic stellte auf der IFA Berlin im September 2011 eine neuen integrierte 3D-Kamera (AG-3DA1) mit einem Makro-Modus vor, der Aufnahmen mit einem Mindestabstand von 45 Zentimetern erlaubt.

[31] Interview mit Christian Tschida, Geschäftsführer von cmotion, Wien am 20. Juli 2011

[32] Siehe dazu www.in-three.com

[33] Vgl. Mendiburu, B. (2009). 3D Movie Making - Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen . Oxford: Focal Press Elsevier., S. 143 ff.

[34] Vgl. Wikipedia. (2011). Wikipedia. Abgerufen am 15. 12 2011 von http://de.wikipedia.org/wiki/Carl_Pulfrich

[35] Beispiel: „Alice in Wonderland“, Tim Burton, Walt Disney Pictures, 2010

Details

Seiten
56
Erscheinungsform
Erstausgabe
Jahr
2012
ISBN (eBook)
9783863419516
Dateigröße
4.3 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v296816
Institution / Hochschule
Universität für Musik und darstellende Kunst Wien
Note
1
Schlagworte
Werbung Marketing stereoskopisch Film Stereoskopie Werbefilm

Autor

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Titel: Werbe- und Wirtschaftsfilm in Stereo-3D: Eine Betrachtung aus der Sicht des Filmproduzenten