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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele

©2005 Studienarbeit 30 Seiten

Zusammenfassung

Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schließen?
Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis


2 Computer als Medium für Spiele

Die Funktionsvielfalt des Computers hat in den letzten Jahren beachtlich zugenommen. Heutzutage ist der PC nicht nur eine bessere Schreibmaschine, sondern wird als Datenbank und Kommunikationsplattform genutzt. Im Folgenden soll der Computer nach einem kurzen historischen Abriss als modernes Medium für Spiele vorgestellt werden. Es wird auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen eingegangen, ein Überblick über verschiedene Spielgenres gegeben und im Anschluss daran der Fokus auf Eigenheiten von Spielen mit dargestellter Gewalt gelegt.

2.1 Kurzer historischer Abriss

Der Einstieg in die PC-Welt erfolgt bei den meisten Kindern und Jugendlichen über Spiele. Gegen Ende der 1970er Jahre war es durch die Markteinführung des Atari 2600 erstmals möglich, auch außerhalb von Spielhallen Videospiele zu spielen. Der Spielkonsole folgten wenig später erste Homecomputer wie der C 64, der ebenfalls die Möglichkeit zum Spielen bot. Die zu dieser Zeit angebotenen Spiele kann man allerdings eher als Geschicklichkeitstests bezeichnen. Mit der hohen Komplexität heutiger PC-Games sind sie nicht vergleichbar: Zur dreidimensionalen Spiel­umgebungen kommen heute Interaktivität und realistische Detailgenauigkeit. Galten Spieler bei der Einführung der ersten Games noch als „Randgruppe von Spezialisten“[1], ist heute der Markt durch die Einführung von Konsolen wie Playstation und Nintendo N64 und der Expansion der PC-Branche stark gewachsen. Damit einher geht der öffentliche Diskurs über die Gewaltproblematik in Computer­spielen. Denn was den meisten Spielen von damals und heute noch gemeinsam ist, ist das zu Grunde liegen einer kriegerischen Handlung. Außerdem ist die Gewaltproblematik durch Amokläufe wie die von Littleton und Erfurt in das öffentliche Bewusstsein gelangt.[2]

2.2 Nutzung von PC und PC-Spielen

Der Computer spielt in unserer technisierten Gesellschaft eine bedeutende Rolle. Damit ist er auch als Medium für Kinder zunehmend interessant. In der Jugendmedienstudie 2004 (JIM 2004) geben 98 Prozent der 12- bis 19-Jährigen an, dass in ihrem Haushalt mindestens ein PC, ein Laptop oder ein Computer vorhanden ist (Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Nutzung ausgewählter Computerspiele[3]

Dabei kommen dem Computer verschiedenartige Nutzungsmöglichkeiten zu. Folgende Funktionen, die ein Computer derzeit für Kinder erfüllt, werden in einem Artikel der Zeitschrift »Psychologie Heute« voneinander unterschieden:[4]

- Der PC als Lernpartner,
- als »bessere« Schreibmaschine,
- zur Informationsbeschaffung,
- als Kommunikationsplattform,
- als Flirtkanal,
- als Heimkino,
- als Musikbox,
- als Spielmaschine,
- als Downloadmaschine und
- als Vervielfältigungsmaschine.

Diese Arbeit wendet sich der Funktion des Computers als Medium für Spiele zu. Die Beliebtheit von PC-Games lässt sich unter anderem darauf zurückführen, dass es dem Spieler möglich ist, in eine andere Welt abzutauchen. Dinge die in der Realität nicht erfahrbar sind, können hier als „digitale Tagträume“[5] Wirklichkeit werden. In der Eskapismusdiskussion wird sogar mit einer stabilisierenden Funktion für die Gesellschaft argumentiert.[6]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Medienbeschäftigung in der Freizeit[7]

Wie man Abbildung 2 entnehmen kann, geben 2004 78 Prozent der befragten Jungen und 64 Prozent der Mädchen an, den Computer täglich oder mehrmals pro Woche zu nutzen. Allerdings finden geschlechtsspezifische Unterschiede im Verlaufe dieser Arbeit keine weitere Berücksichtigung. In jedem Falle kann man von einem bedeutenden Einfluss des PCs auf den Sozialisationsprozess von Kindern und Jugendlichen ausgehen.

2.3 Inhalte von PC-Games

Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Spielgenres vorgestellt. Im Anschluss daran wird eine Aussage über das jeweilige Ausmaß an gewalttätigen Inhalten gemacht.

2.3.1 Spielgenres

Eine Basis aller Kategorisierungen von Computerspielen bildet noch immer das Modell der »Landkarte der Bildschirmspiele«, die 1995 von Jürgen Fritz vorgeschlagen wurde (Abbildung 3). Drei wesentliche Spielelemente bilden dabei die Eckpunkte der Triade: Denken, Action und Geschichten. Jedes Spiel kann in diesem Dreieck so platziert werden, dass es einem Spielelement näher als dem anderen ist.[8]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Landkarte der Bildschirmspiele nach Jürgen Fritz[9]

Auf Grund der rasch zunehmenden Komplexität der Spiele und der enormen Marktexpansion im Bereich der PC-Games ist eine genauere Kategorisierung notwendig geworden. Noch immer lässt sich jedes Spiel in Fritz´ Landkarte darstellen, jedoch ist dies unpräzise und sollte, wie schon angedeutet, nur als Grundlage einer Kategorisierung verstanden werden. Die so genannte »Bielefelder Studie«, in der Computerspiele in der Kinderkultur untersucht wurden, ergab sieben Spielgenres[10]:

- Kampfspiele,
- Jump-and-Run-Spiele,
- Adventure-Spiele,
- Simulationsspiele,
- Sportspiele,
- Renn- und Flugspiele und
- Denk –und Geschicklichkeitsspiele.

Diese Arbeit bezieht sich dabei hauptsächlich auf Kampfspiele, zu denen neben den so genannten »Ballerspielen« auch Prügelspiele und Weltraumkampfspiele zählen. Eine spezielle Form der Ballerspiele sind die bereits erwähnten Ego-Shooter, in denen sich der Spieler in eine dreidimensionale Welt begibt, die er mit den Augen der Spielfigur sieht. Die jeweils gewählte eigene Waffe befindet sich dabei ebenfalls im eigenen Blickwinkel und schwenkt bei Bewegungen des Spielers mit.

2.3.2 Spiele mit dargestellter Gewalt

In einer Vielzahl von Computerspielen geht es um die »Erledigung« eines oder mehrerer Gegner im weitesten Sinne. Nach Ladas, dessen Kategorisierung von PC-Games noch detaillierter als in dieser Arbeit (Kapitel 2.3.1) ausfällt, ist das Spielelement »Gewalt« vor allem in (3D)-Actionspielen, Kampfsportspielen, (Kriegs-)Stra­tegiespielen, militärischen (Flug-)Simulationen und Rollenspielen stark ausgeprägt. Vergleichsweise niedrig stellt sich die Gewalt hingegen in Wirtschafts- und Aufbausimulationen, zivilen (Flug-)Simulationen, (Auto-)Rennspielen und Sportspielen dar.[11]

Bekannt für ihre Gewalthaltigkeit und damit im öffentlichen Bewusstsein sind im besonderen Ego-Shooter wie beispielsweise »DOOM«, »Counter Strike«, »Vietcong« oder »Max Payne«. Welches Ausmaß die Gewalt in diesen Spielen annehmen kann, zeigt sich unter anderem in »Postal 2«: Hier ist der Spieler nicht nur in der Lage, anderen Spielfiguren den Kopf abzuschlagen und damit Fußball zu spielen, er kann auch über sie urinieren, sie mit Benzin überschütten und sie anschließend anzünden.[12]

3 Wirkungen von PC-Games

Im folgenden Kapitel wird der Frage nachgegangen, welche Folgen das Spielen von PC-Games für das menschliche Wahrnehmen und Handeln in der »realen« Welt mit sich bringen kann. Dabei werden zunächst allgemeine Effekte beleuchtet, um im Anschluss speziell auf Thesen zur Wirkung gewalthaltiger Computerspielen einzugehen.

3.1 Allgemeine Effekte des Computerspielens

Helmut Lukesch ist es gelungen, umfassende Forschungsergebnisse zu positiven und negativen Wirkungen von Computerspielen zusammenzutragen. Dabei stützt er sich auf eine Reihe von Studien, die zwischen 1980 und 1990 durchgeführt beziehungs­weise publiziert wurden. Folgende positive Wirkungen von PC-Games gelten nach Lukesch als wissenschaftlich belegt[13]:

- Eine Verbesserung der Hand-Auge-Koordination,
- eine Anregung zum Lesen, wenn Texte für den Verlauf des Spieles von Bedeutung sind,
- die Förderung der Raumwahrnehmung,
- eine Verbesserung des Regelverständnisses, des induktiven Denkens und der Strategie des Hypothesenaufstellens und -testens,
- die spielerische Vermittlung physikalischer Gesetzmäßigkeiten und
- die Möglichkeit des Einsatzes zu therapeutischen Zwecken.

Weiterhin können PC-Games zur Steigerung der Konzentrations- und Leistungs­fähigkeit, des Reaktionsvermögens und einer Verbesserung der Sensomotorik führen.[14] Wer Computer spielt kann lernen eigene Lösungen zu finden, komplex zu denken, sich selbst zu kontrollieren, zu recherchieren, im Team zu arbeiten und aus Fehlern zu lernen.[15] Als negative Effekte des Computerspielens führt Lukesch folgende Untersuchungsergebnisse auf:

- Die Entstehung von Spielsucht als Lösungsversuch von Problemen,
- das Entstehen von Beschaffungskriminalität,
- die Aggressionssteigerung der Spieler und
- die Verletzung von Urheberrechten durch Raubkopien.

Lukesch betont allerdings, dass die genannte Aggressionssteigerung und andere Modelleffekte nicht immer nachgewiesen werden können. Außerdem ist, entgegen der landläufigen Meinung, eine Vereinsamung durch Computerspiele nicht nachzuweisen. Sowohl soziale Isolation, Techniksucht und Unfähigkeit zur face-to-face-Kommunikation erweisen sich als unbegründet.[16] Im Gegenteil, die aktuelle Entwicklung, gerade im Bereich der Ego-Shooter, zeigt, dass Multiplayer - Spiele sogar eine „identitätsstiftende[...] Funktion“[17] haben. Mittlerweile lässt sich von einer eigenen Jugendkultur sprechen, die in so genannten Clans organisiert ist und sich in riesigen Hallen trifft, um mit mehreren Tausend Gleichgesinnten in Wettkampfform gegeneinander oder über das World Wide Web weltweit mit verbundenen Teams zu spielen.

Spielhersteller warnen in Bedienungsanleitungen vor Epilepsie und geben Hinweise auf Vorsichtsmaßnahmen während der Benutzung von Computerspielen. Zu den negativen physiologischen Konsequenzen von PC-Games zählen:

- Augenbrennen,
- Verspannungen der Nackenmuskulatur,
- Kopf- und Rückenschmerzen und
- Haltungsschäden.[18]

Diese körperlichen Beschwerden lassen sich allerdings erst bei langen Spiel­zeiträumen feststellen. Psychische Beschwerden bei durch PC-Games verursachter Stressbelastung und Überforderung sind Schlafstörungen, Konzentrations­schwächen, Leistungsversagen und Nervosität.

3.2 Thesen zur Gewalt-Wirkung von PC-Games

Kausale Ursache-Wirkungsannahmen, die davon ausgehen, dass gewalthaltige Spiele direkt Gewalttaten des Spielers auslösen treffen, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen zu.[19] Da, wie schon mehrfach erwähnt, die Befundlage über mögliche aggressionssteigernde Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen sehr uneindeutig ist, sollen im Folgenden einige ausgewählte Theorien vorgestellt werden. Einen Überblick über die herausragendsten Thesen der Gewaltwirkung in Medien erhält man in Abbildung 4. Bereits hier sei angemerkt, dass es in Bezug auf deren Generalisierbarkeit konträre wissenschaftliche Meinungen gibt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Thesen zur Wirkung von Gewalt im Fernsehen[20]

3.2.1 Thesen zur Verhinderung realer Gewalt

Im Folgenden werden zwei Thesen vorgestellt, in denen davon ausgegangen wird, dass durch violente Medieninhalte eine Reduktion von Aggression erfolgt.

3.2.1.1 Katharsisthese

Die Katharsisthese geht in ihren Ursprüngen bereits auf Aristoteles zurück, der der Ansicht war, dass das Anschauen von Tragödien beim Zuschauer eine reinigende Wirkung hinterließe und psychische Erregungszustände abgebaut würden. Unter Berufung auf die Lehren Sigmund Freuds, der von einem angeborenen Aggressionstrieb im Menschen ausging, entwickelte sich ab den 1940er Jahren die Katharsistheorie in verschiedenen Varianten.[21] Im Kern besagt die Theorie, dass mediale Gewaltdarstellung durch eine Art Ventileffekt zur Senkung der Aggressionsbereitschaft führt. Die nach Freud kontinuierlich im Menschen erzeugten aggressiven Impulse würden durch dynamisches Mitvollziehen von Gewaltakten, etwa im TV oder am PC, abreagiert. Heutzutage gilt die Theorie weitgehend als widerlegt, da empirische Studien zuhauf zeigen, dass die Annahmen der Katharsis nicht haltbar sind.[22] Sie sind daher eher von historischer Bedeutung.[23]

3.2.1.2 Inhibitionsthese

Eine andere Möglichkeit der Interpretation von Ergebnissen, die Vertreter der Katharsis im Sinne ihrer Theorie deuten, führt zur Inhibitionsthese. Hier geht man davon aus, dass eine besonders realistische Darstellung von Gewalt zu Angst vor der Anwendung eben dieser Gewalt führt. Die Bereitschaft des Zuschauers beziehungs­weise des Spielers real Gewalt anzuwenden mindert sich also. Wie auch bei der Katharsisthese spricht die empirische Befundlage jedoch gegen diese Theorie. Es gibt keinerlei Anhaltspunkte dafür, dass durch medial dargestellte Gewalt eine Verminderung von Aggression erfolgt.[24]

3.2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft

Es gibt eine Vielzahl von Theorien, die von einer aggressionssteigernden Wirkung gewalthaltiger Computerspiele ausgehen. Exemplarisch werden in diesem Abschnitt drei dieser so genannten Stimulationsthesen vorgestellt.

3.2.2.1 Erregungsthese

Die Idee der Erregungsthese basiert auf der Zwei-Faktoren-Theorie der Emotion von Stanley Schachter. Schachter geht davon aus, dass „emotionales Erleben das Resultat eines in zwei Schritten stattfindenden Wahrnehmungsprozesses ist, bei dem der Mensch in einem ersten Schritt physiologische Erregung wahrnimmt und in einem zweiten Schritt dafür eine angemessene Erklärung sucht.“[25] Die Theorie lässt sich allgemein auf alle emotional bewegenden Medieninhalte anwenden. Auch in Bezug auf PC-Games gilt es als unbestritten, dass durch Darstellung von Sex oder Gewalt eine emotionale Erregung verursacht wird. Frindte und Obwexer haben beispiels­weise 2003 einer experimentellen Studie nachgewiesen, dass die Puls- und Blutdruckwerte der Spieler von gewalthaltigen PC-Games nachhaltig und signifikant höher ansteigen, als bei Spielern die gewaltfreie PC-Games spielen (Abbildung 5).[26]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Pulswerte vor, während und nach dem gewaltfreien und dem gewalthaltigen Spiel[27]

Zudem konnte sich bestätigen, dass vor allem bei Spielern, die bereits eine ausgeprägte Aggressionsbereitschaft besitzen, momentane aggressive Neigungen durch gewalthaltige Computerspiele gesteigert werden.[28] Die allgemeine Erregungs­these gilt als unbestritten und empirisch abgesichert.[29]

3.2.2.2 Imitationsthese

Die Imitationsthese ist eng mit den Forschungsergebnissen von Albert Bandura verknüpft, der in seinen Experimenten zum Modelllernen beziehungsweise Beobachtungs­lernen nachgewiesen hat, dass beobachtetes Sozialverhalten imitiert wird.[30] Dieser Ansatz wird deshalb auch Theorie des sozialen Lernens, des Nachahmungslernens oder sozial-kognitive Lerntheorie genannt. Handlungsmuster aggressiver Vorbilder werden übernommen und in ähnlichen Situationen nachgeahmt. Gerade 3D-Ego-Shooter (Kapitel 2.3) erfüllen durch die Perspektive des Spielers die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Identifikation mit dem Protagonisten. Durch die positiven Konsequenzen der Gewaltanwendung im Spiel lässt sich eine noch stärkere Auswirkung auf das nachfolgende Verhalten vermuten.[31] An dieser Stelle erneut der Hinweis, dass gleiche Forschungsergebnisse von unterschiedlichen Verfassern oft gegensätzlich bewertet werden. Beispielsweise sehen Aronson et al die Forschungsergebnisse Banduras in Bezug auf sozial-kognitives Lernen als klaren Beweis für diese Theorie an[32], während Burkart darauf hinweist, dass die Aussagekraft der Experimente von Bandura „im allgemeinen eher bezweifelt“[33] wird.

3.2.2.3 Suggestionsthese

Vertreter der Suggestionsthese behaupten, dass medial dargestellte Gewalt zu direkten Nachahmungstaten führt. Beispielsweise führt ein im TV dargestellter Selbstmord ihrer Meinung nach nachweislich auch zu einem Anstieg der realen Selbstmordrate.[34] Ähnliches ließe sich auch bei der Darstellung von Gewalt in PC-Games vermuten. In der Tat gibt es auch Befunde, die diese Ansicht bestätigen. Sie sind allerdings sehr umstritten.[35]

3.2.3 These der Abstumpfung gegen Gewalt

Die so genannte Habitualisierungsthese geht davon aus, dass ein regelmäßiger medialer Konsum von Gewalt langfristig zur Desensibilisierung des Rezipienten führt. Es findet eine Gewöhnung an Gewalt statt und sie wird als normal empfunden. In Experimenten konnte beispielsweise nachgewiesen werden, dass es erhebliche Unterschiede in den körperlichen Reaktionen auf Gewaltdarstellung im TV in Abhängigkeit vom täglichen Fernsehkonsum gibt. Diejenigen, die täglich viel fernsehen scheinen von Gewaltdarstellungen fast unberührt zu bleiben.[36] Ein ähnlicher Effekt ist bei häufigem Spielen gewalthaltiger Computerspiele denkbar. Insgesamt betrachtet gibt es allerdings nur wenige empirische Untersuchungen zur Habitualisierungsthese.[37]

3.2.4 These der Wirkungslosigkeit

Vertreter der Wirkungslosigkeitsthese gehen davon aus, dass ein kausaler Zusammen­hang zwischen gewalthaltigen Medieninhalten und aggressiven Wirkungen nicht besteht. Sie üben vor allem Kritik an den bisherigen Forschungs­ergebnissen zu dieser Thematik und führen an, dass es kaum langfristig angelegte Feldstudien in diesem Bereich gegeben habe.[38] In Laborexperimenten gebe es eine Reihe von Störvariablen, die die Ergebnisse verfälschten und zu Artefakten führe. Die Vertreter dieser These leugnen dabei keinesfalls, dass es eine Wirkung von Gewalt in Computerspielen beziehungsweise im TV gibt, jedoch bestreiten sie einen direkten Zusammenhang zu realer Gewaltausübung und wenden sich vor allem gegen eine Pauschalisierung von Untersuchungsergebnissen. Einzelfälle der Nachahmung, wie beispielsweise in Erfurt und in Littleton, werden, trotz aller Bedauerlichkeit. als gesamtgesellschaftliches Randproblem betrachtet. In Bezug auf die Population seien sie vernachlässigbar.[39]

[...]


[1] Ladas 2002, S. 28

[2] Vgl. Ladas 2002, S. 27ff.

[3] mpfs 2004, S. 8

[4] Vgl. Brenner; Feibel 2005, S. 35

[5] Brenner; Feibel 2005, S. 35

[6] Vgl. Kunczik 1994, S. 184f

[7] mpfs 2004, S. 11

[8] Vgl. Ladas 2002, S. 42ff.

[9] Ladas 2002, S. 43

[10] Vgl. Stockmann 2004, S. 177

[11] Vgl. Ladas 2002, S. 47

[12] Vgl. Brenner, Feibel 2005, S. 34

[13] Vgl. Lukesch 1995, S. 184ff

[14] Vgl. AJS, BMFSFJ 1999, S. 16

[15] Vgl. http://www.usk.de [Download: 2005-06-06]

[16] Vgl. Stockmann 2004, S. 177

[17] Lukesch 1995, S. 185

[18] Vgl. AJS, BMFSFJ 1999, S. 16

[19] Vgl. AJS, BMFSFJ 1999, S. 17

[20] nach Burkart 2002, S. 337

[21] Vgl. Burkart 2002, S. 337f

[22] Vgl. Aronson et al 2004, S. 479

[23] Vgl. Klimmt; Trepte 2003, S. 116

[24] Vgl. Burkart 2002, S. 338f

[25] Aronson et al 2004, S. 169

[26] Frindte; Obwexer 2003, S. 142ff

[27] Frindte; Obwexer 2003, S. 146

[28] Frindte; Obwexer 2002, S. 147

[29] Vgl. Burkart 2002, S. 340

[30] Vgl. Aronson et al 2004, S. 454

[31] Vgl. Klimmt; Trepte 2003, S. 115

[32] Vgl. Aronson et al 2004, S. 454

[33] Burkart 2002, S. 341

[34] Vgl. Kunczik 1994, S. 91f

[35] Vgl. Burkart 2002, S. 341

[36] Vgl. Aronson et al 2004, S. 457

[37] Vgl. Burkart 2002, S. 341f

[38] Vgl. Burkart 2002, S. 342

[39] Vgl. Kunczik 1994, S. 165

Details

Seiten
Erscheinungsform
Erstausgabe
Erscheinungsjahr
2005
ISBN (PDF)
9783956848940
ISBN (Paperback)
9783956843945
Dateigröße
5.9 MB
Sprache
Deutsch
Institution / Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg
Erscheinungsdatum
2015 (Februar)
Note
1
Schlagworte
Gewalt Counter Strike Gaming Gamer Ego-Shooter Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien Computer Medienwirkung Medien World of Warcraft
Produktsicherheit
BACHELOR + MASTER Publishing

Autor

Marcel Bohnert, geb. 1979, ist deutscher Offizier und hat von 2004 bis 2008 an der Helmut-Schmidt-Universität/Universität der Bundeswehr Hamburg sowie der Central Connecticut State University in den USA Pädagogik, Psychologie und Ethik studiert. Er ist seither als Führungskraft eingesetzt und hat zahlreiche Auslandsverwendungen durchlaufen. Im Rahmen einer externen Dissertation publiziert er schwerpunktmäßig zu militärischen, psychologischen und ethischen Themen.
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